|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
03.08.2009, 00:56
|
#1
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
блитц-моразм
Вот только щас, спустя почти четыре года плотного знакомства с B3D, заметил что у блитцевского куба 24 вертекса. Причем различных по позиции естественно только 8. Куб что, из квадов что-ли сделан?
полдня сегодня бился над багом, возникшим из-за этого, но даже представить не мог, что у блитца в кубе аж 24 вертекса. сижу и хренею до сих пор)
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 01:04
|
#2
|
|
Ответ: блитц-моразм
Michael
для текстуринга нужно, у каждого вертекса разные текстурные координаты, если позиция совпадает то текстурные координаты нет
|
|
|
03.08.2009, 01:07
|
#3
|
Разработчик
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений (для 470 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
и для нормалей тоже... иначе будет нечто подобное:
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.08.2009, 01:13
|
#4
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
аррр, я для повертексной физики плохо)
придется свой куб лепить, из 8 вертексов
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 01:19
|
#5
|
Разработчик
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений (для 470 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
Michael попробуй...
мне почему то кажется что в физдвигах предусмотрено "склеивание" вершин с одинаковыми координатами....
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 01:21
|
#6
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
да, наверно)
но мне до физдвига далеко. так, делать летом нечего, леплю что-то похожее
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 01:26
|
#7
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
Между прочим я сам сталкивался с этой проблемой.
Что вершин вроде бы больше, чем надо для описания геометрии.
Причём не в кубе, но и во многих моделях.
А в PhysX передавать больше вершин, чем надо, было стрёмно (для меня, я параноик), поэтому я написал прогу для перегонки вершин с удалением повторок и записью сего в компактный файл (кубик - 97 байт). К сожалению, годится только для Hull'ов, где нужны только вершины. Перегонять ещё и полики (с учётом что вся нумерация летит к чертям) я ниасилил, и Тримеш у меня как и в старину делается прямо из сурфейса. Хотя надо заняться, ибо Ксорс частельнько выдаёт неадекватные значения.
Если тебе для хуллов, могу одолжить и дать спецификацию к формату, стучи в ICQ сегодня с 0-30 до 1-00 или с 15-00
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 01:36
|
#8
|
Разработчик
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений (для 470 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
а ты иток работы тестил? просто интересно... предусмотрино ли это "склеивание" автоматически в ф-ции pxBodyCreateHull?
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 01:39
|
#9
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
Я? Конечно, тестил. У меня, между прочим, вся физическая геометрия кроме тримешей (хуллы, даже компаунды) хранятся с этом формате. Конвертер избавляет модели от глюков матрицы трансформации (скейл, поворот и прочие бяки). Так что в работоспособности уверен на 110%
предусмотрино ли это "склеивание" автоматически в ф-ции pxBodyCreateHull?
|
ага
но мне чот шило в зад ударило сделать самому заранее
а вообще мне не хотелось грузить 3Д Модель (учитывая скорость загрузки их в Ксорсе, в последней версии, слава богу, ускорили)
тут сразу читаешь из текстовика и тут же в банк
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
Последний раз редактировалось ABTOMAT, 03.08.2009 в 01:55.
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 02:09
|
#10
|
Разработчик
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений (для 470 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
ABTOMAT ну свой формат и т.п. это хорошо наверно
но я имел ввиду протестить например - сделать куб и хулл ему (просто пробег по вертиксам)
и 8ивертексных хулл (с удалением лишних заранее)
скорости не сравнивал?
|
(Offline)
|
|
03.08.2009, 14:06
|
#11
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
Увы, нет
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
04.08.2009, 10:32
|
#12
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
Был бы маразм, если на один треугольник 10 вертексов!
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
04.08.2009, 18:06
|
#13
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: блитц-моразм
Был бы маразм, если на один треугольник 10 вертексов!
|
хе-хе !!
ну нада ж кратное тройки !!
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:58.
|