|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
23.07.2008, 12:33
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
текстурирование по Id полигона?
В максе есть такая вещь - ID у полигона.
Пронумеровав полигоны по этим ID - можно текстурить очень неплохо.
Проблема собственно вот в чем.
Значит пиплайн поддерживает экспорт затектуренных обьектов по айди.
НО . Как сделать вручную это же в блице?
Ведь вроде если текстурим в максе одинаковой текстурой несколько обьектов и экспортим в блиц.
То загрузиться большое количество одинаковых текстур?
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 13:04
|
#2
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
нет. в b3d грузится одна тестура. по материалам. если текстурим одним материалом - то загрузится одна текстура. тексурить по трисам - это то еще извращение, получается у тебя каждый трис будет рендерится за дип. ЕМНИП, даже в кризисе всего окола 2000 дипов за кадр.
вобщем общая мысль такая - с разными текстурами - будут разные дипы. прийдтеся трисы сортировать по текстурам, чтобы была приемлимая скорость обработки.
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 13:09
|
#3
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Каждая текстура - новый сурфейс.
И в b3d формате кстати тоже так.
Не извращайся.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 21:33
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
так дело в том что текстуриться то 1 обьект а сколько уж в нем сурфейсов образуеться думаю неважно. Важно чтобы меньше количество обьектов было. Если я не правильно думаю то поправьте
|
(Offline)
|
|
23.07.2008, 21:59
|
#5
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
неправильно. чем меньше сюрфейсов - тем лучше.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.07.2008, 09:30
|
#6
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Если можно канешно поподробнее описать что подразумеваеться под сюрфейсом и что под ентити а то я чет ваще уже непонимаю что нужно экономить энтити или сюрфейсы. В моем понимании сюрфейс это - например создали 2 кубика а потом приаттачили получился 1 меш в котором 2 сурфейса. А ентити это как раз получившийся меш.
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 10:58
|
#7
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
нет. будет один сюрфейс если браш (текстура) одинаковые.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.07.2008, 11:20
|
#8
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
получаеться сюрфейс - это полигоны модели затекстуренные одной и той же текстурой?
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 13:38
|
#9
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
на самом деле не обязательно. обязательным является другое - полигоны затекстуренные разными текстурами - это разные сюрфейсы.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.07.2008, 14:12
|
#10
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Вобщем понятно - просто есть некое различие в представлении - например в максе это понятие никак не связано с текстурами
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 17:17
|
#11
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
В итоге выяснилось что ID в максе - это и есть те самые сурфейс-браши . Т.е как сказал HoliDel ну и одним вопросом стало меньше
из этого вытекает что экономить быстродействие можно обьединяя несколько текстур в одну.
|
(Offline)
|
|
24.07.2008, 17:31
|
#12
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
в максе хз. при импорте в блиц становится так.
|
(Offline)
|
|
25.07.2008, 13:38
|
#13
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
материал=сурфейс в блитце * количество объектов
даже если текстура одинаковая, но, например в материале разные флаги - уже будут 2 сурфейса.
зы. меня очень расстраивают моделлеры, которые в примитивной сцене умудряются делать по 120 материалов, а потом кричат что блитц - отстой и тд. Представлюя что сказали бы этим деятелям в любой серьезной конторе.
Рипал как то сталкер - всего 43 материала на сложнейшей сцене
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.07.2008, 15:18
|
#14
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
в сталкере программируемый конвеер. чучуть изменил юниформ переменную - и уже совсем другой материал.
зы. спасибо за ликбез
|
(Offline)
|
|
25.07.2008, 17:13
|
#15
|
Разработчик
Регистрация: 02.04.2007
Сообщений: 353
Написано 54 полезных сообщений (для 289 пользователей)
|
Ответ: текстурирование по Id полигона?
Вот такие бы тонкости надо рассказывать , а то ведь чуть ли не самое важное - а я например об этом ток от Олега узнал . Но всем спасибо все равно потому самое важное что получен внятный и результативный ответ который сможет помоч другим людям. Всем респектище.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:15.
|