|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
22.06.2014, 10:38
|
#16
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сидим. Ждём будущего...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.06.2014, 13:42
|
#17
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сообщение от ABTOMAT
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).
Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем.
|
Дело не в том что видна лесенка как таковая, просто с повышением детализации и разрешения текстур начинается "шум" изображения, который вызывает пикселизацию даже на 1080р. Хорошим примером можно назвать растительность в crysis 3 - в данной игре сглаживание очень желательно.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
|
|
22.06.2014, 14:33
|
#18
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
крайтеки в Ryse ещё больше запарились над стабильностью картинки, в частности спекулярна сглаживанем.
я сам не играл, но пишут что на этом немало фокуса у них было
http://www.crytek.com/download/2014_...DC_Schultz.pdf
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.06.2014, 16:01
|
#19
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сейчас немного погонял в FarCry3 - там внезапно MSAA пашет на 8х, хотя в большинстве других игр я выше 2х выставить не мог. Но, насчет объектов меньше пиксела: провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания, и в целом изображение тонких объектов всё равно прыгает. Более того объекты в далеке пикселизируются от того что DoF рисуется в текстуру с малым разрешением. Растительность рисуется лучше, но в игре нет MLAA/SMAA чтоб сравнить. И кстати 8х чуток, да замыливает изображение. Одним словом я не вижу особой разницы между MSAA и например SMAA, который есть в Crysis 3, просто в FC3 MSAA очень быстрый и поэтому по барабану, а вот в других играх SMAA при том же качестве куда быстрей выходит.
Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3?
|
(Offline)
|
|
22.06.2014, 17:11
|
#20
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания
|
такие вещи как провода это не просто тонкие объекты, а катастрофичски тонкие объекты, которые брутфорсным повышением семплов не вылечить конечно. против этого есть отдельные трюки: http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=89
мне больше всего в фарике нравится сглаживание растительности (какая-то кастомная реализация alpha to coverage на основе msaa. на траве правда нет), очень мягко смотрится. я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле.
DoF рисуется в текстуру с малым разрешением
|
да, доф там позорный
Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3?
|
а вот хз
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
22.06.2014, 17:22
|
#21
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сообщение от Mr_F_
я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле.
|
Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем.
В FC3 какая то штука странная - практически не зависимо от настроек в игре иногда не то чтоб тормоза, а вот как будто несколько кадров проскакивает, рывки вперед. Это из-за низкого филлрейта? FPS то нормальный при этом.
|
(Offline)
|
|
22.06.2014, 19:26
|
#22
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем
|
MLAA по своей концепции ищет геометрические edge'ы, по нескольким семплам вокруг определяет их наклон/угол и восстанавливает предполагаемую субпиксельную инфу.
Альфатесту вдали это не может помочь никак.
Сможешь здесь определить еджи?)
Нереал - это просто шумовая каша. Только много семплов либо не однобитная альфа могут это спасти.
-----
Кроме того, реальные несглаженные пиксели дискретно перемещаются. Сначала в одном пикселе растеризовалось - потом в соседнем. Из-за этого постАА опять же будет некорректное, т.е. движение (полное исчезание в одном пикселе, появление в другом) останется дискретным.
Против этого Temporal SMAA что-то умеет в принципе делать, так что если копать постАА, я бы советовал с него начать.
|
(Offline)
|
|
22.06.2014, 20:09
|
#23
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Я к SMAA иду, только он на MLAA основан, поэтому с него легче начать.
К тому же для сглаживания теней может пригодиться.
Crysis очень специфичная игра, например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся.
А у себя я точно не смогу намоделить столько растительности как в Crysis.
|
(Offline)
|
|
22.06.2014, 20:22
|
#24
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся.
|
там нету проблем с проводами даже вообще без любого АА)
явно специальный трюк типа вышеописанного применён именно на них.
|
(Offline)
|
|
25.06.2014, 05:32
|
#25
|
AnyKey`щик
Регистрация: 25.06.2014
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сообщение от Mr_F_
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же.
|
Тем более ssaa делает робкие попытки вернутся на десктопы - в Metro Last Light c ним вполне можно побегать и, что характерно, вполне себе выдает 30-35 фпс везде кроме пары эпичных сцен. Это на моей полузатычке Gf650ti от Asus. Я к чему это веду - хорошее сглаживание, оно нужно пока. Да и не знаю я как будет соотносится разрешение 4к (чтоб лесенку не видеть) против 1080р, но со сглаживанием, по производительности.
Последний раз редактировалось Dreinakh, 25.06.2014 в 07:09.
|
(Offline)
|
|
25.06.2014, 12:44
|
#26
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
да, SSAA есть в некоторых играх, и в дровах можно форсировать, но это как бы уж совсем брутфорс (хотя MSAA + убертесселляция не лучше будет...).
|
(Offline)
|
|
25.06.2014, 21:06
|
#27
|
AnyKey`щик
Регистрация: 25.06.2014
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Ну не знаю, мне картинка в "метро" понравилась с SSAA больше, чем без него, она смотрелась более цельно что ли. Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
|
(Offline)
|
|
25.06.2014, 21:27
|
#28
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
|
разве что в староконсольных портах такое канало, метро не проверял, но тот же вачдогс проседает с 30 до 9 у меня с SSAA.
|
(Offline)
|
|
25.06.2014, 21:32
|
#29
|
AnyKey`щик
Регистрация: 25.06.2014
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
уточнение - большинство игр, это вплоть до середины прошлого лета (ну беру я в стиме так). Брать АА продукт только вышедший и пихать ему наиболее жестокие настройки не решусь
|
(Offline)
|
|
27.06.2014, 22:48
|
#30
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
А на сколько быстро работает pci-e шина?
Например есть ли практика, при мощном процессоре и слабой видеокарте, пост-процессинг (или его часть) осуществлять на цп?
Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много? (допустим что вопрос с производительностью процессинга на цп решён)
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:58.
|