Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.06.2014, 10:38   #16
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Сидим. Ждём будущего...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ant0N (25.06.2014)
Старый 22.06.2014, 13:42   #17
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).

Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем.
Дело не в том что видна лесенка как таковая, просто с повышением детализации и разрешения текстур начинается "шум" изображения, который вызывает пикселизацию даже на 1080р. Хорошим примером можно назвать растительность в crysis 3 - в данной игре сглаживание очень желательно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
Igor (23.06.2014), Mr_F_ (22.06.2014)
Старый 22.06.2014, 14:33   #18
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

крайтеки в Ryse ещё больше запарились над стабильностью картинки, в частности спекулярна сглаживанем.
я сам не играл, но пишут что на этом немало фокуса у них было
http://www.crytek.com/download/2014_...DC_Schultz.pdf
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (22.06.2014)
Старый 22.06.2014, 16:01   #19
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Сейчас немного погонял в FarCry3 - там внезапно MSAA пашет на 8х, хотя в большинстве других игр я выше 2х выставить не мог. Но, насчет объектов меньше пиксела: провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания, и в целом изображение тонких объектов всё равно прыгает. Более того объекты в далеке пикселизируются от того что DoF рисуется в текстуру с малым разрешением. Растительность рисуется лучше, но в игре нет MLAA/SMAA чтоб сравнить. И кстати 8х чуток, да замыливает изображение. Одним словом я не вижу особой разницы между MSAA и например SMAA, который есть в Crysis 3, просто в FC3 MSAA очень быстрый и поэтому по барабану, а вот в других играх SMAA при том же качестве куда быстрей выходит.

Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2014, 17:11   #20
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания
такие вещи как провода это не просто тонкие объекты, а катастрофичски тонкие объекты, которые брутфорсным повышением семплов не вылечить конечно. против этого есть отдельные трюки: http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=89

мне больше всего в фарике нравится сглаживание растительности (какая-то кастомная реализация alpha to coverage на основе msaa. на траве правда нет), очень мягко смотрится. я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле.

DoF рисуется в текстуру с малым разрешением
да, доф там позорный

Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3?
а вот хз
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
HolyDel (22.06.2014), Samodelkin (22.06.2014), St_AnGer (25.06.2014)
Старый 22.06.2014, 17:22   #21
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле.
Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем.

В FC3 какая то штука странная - практически не зависимо от настроек в игре иногда не то чтоб тормоза, а вот как будто несколько кадров проскакивает, рывки вперед. Это из-за низкого филлрейта? FPS то нормальный при этом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2014, 19:26   #22
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем
MLAA по своей концепции ищет геометрические edge'ы, по нескольким семплам вокруг определяет их наклон/угол и восстанавливает предполагаемую субпиксельную инфу.
Альфатесту вдали это не может помочь никак.
Сможешь здесь определить еджи?)




Нереал - это просто шумовая каша. Только много семплов либо не однобитная альфа могут это спасти.

-----
Кроме того, реальные несглаженные пиксели дискретно перемещаются. Сначала в одном пикселе растеризовалось - потом в соседнем. Из-за этого постАА опять же будет некорректное, т.е. движение (полное исчезание в одном пикселе, появление в другом) останется дискретным.
Против этого Temporal SMAA что-то умеет в принципе делать, так что если копать постАА, я бы советовал с него начать.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2014, 20:09   #23
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Я к SMAA иду, только он на MLAA основан, поэтому с него легче начать.
К тому же для сглаживания теней может пригодиться.

Crysis очень специфичная игра, например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся.
А у себя я точно не смогу намоделить столько растительности как в Crysis.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2014, 20:22   #24
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся.
там нету проблем с проводами даже вообще без любого АА)
явно специальный трюк типа вышеописанного применён именно на них.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2014, 05:32   #25
Dreinakh
AnyKey`щик
 
Регистрация: 25.06.2014
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же.
Тем более ssaa делает робкие попытки вернутся на десктопы - в Metro Last Light c ним вполне можно побегать и, что характерно, вполне себе выдает 30-35 фпс везде кроме пары эпичных сцен. Это на моей полузатычке Gf650ti от Asus. Я к чему это веду - хорошее сглаживание, оно нужно пока. Да и не знаю я как будет соотносится разрешение 4к (чтоб лесенку не видеть) против 1080р, но со сглаживанием, по производительности.

Последний раз редактировалось Dreinakh, 25.06.2014 в 07:09.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2014, 12:44   #26
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

да, SSAA есть в некоторых играх, и в дровах можно форсировать, но это как бы уж совсем брутфорс (хотя MSAA + убертесселляция не лучше будет...).
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2014, 21:06   #27
Dreinakh
AnyKey`щик
 
Регистрация: 25.06.2014
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Ну не знаю, мне картинка в "метро" понравилась с SSAA больше, чем без него, она смотрелась более цельно что ли. Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2014, 21:27   #28
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
разве что в староконсольных портах такое канало, метро не проверял, но тот же вачдогс проседает с 30 до 9 у меня с SSAA.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2014, 21:32   #29
Dreinakh
AnyKey`щик
 
Регистрация: 25.06.2014
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

уточнение - большинство игр, это вплоть до середины прошлого лета (ну беру я в стиме так). Брать АА продукт только вышедший и пихать ему наиболее жестокие настройки не решусь
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2014, 22:48   #30
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

А на сколько быстро работает pci-e шина?
Например есть ли практика, при мощном процессоре и слабой видеокарте, пост-процессинг (или его часть) осуществлять на цп?
Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много? (допустим что вопрос с производительностью процессинга на цп решён)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 08:58.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com