Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
SMAA я внезапно заметил на прошлой недели в Crysis 3 и Watch Dogs :). SMAA дается почти даром, при этом SMAA 1x выглядит порой лучше чем MSAA 4x. SMAA я так понял самое распространенное сглаживание на некст-ген консолях, потому что на другие варианты просто не хватает производительности. Для NVIDIA я не знаю доступно SMAA или нет, но там есть похожая TXAA. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
хороший пример - тонкие палки. без MSAA они просто рваные отдельные пиксели - постАА тут не соображают. плюс, постАА пытаются найти края объектов, но заодно мылят и текстуры и что попало, т.к. у них нет геом инфы, только готовая картинка. MSAA сглаживает только края геометрии, в свою очередь, но ничего не делает для альфы, спекуляра итд, которые постАА могут немного спасать. но есть и чоткие способы решения этих вещей без мыла - alpha to coverage/alphatest ssaa, toksvig, итд |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Если рассуждать теоретически то конечно во всяких оффлайн рендерах на пиксель кидается куча семплов и всё качественно обсчитывается. Но в играх люди обычно поставят получше текстуры, освещение или детализацию, чем вообще включат хоть какой-то АА. На 1080р половина играют без АА и это вполне нормально. MSAA ставят когда есть избыток вычислительной мощности. Более того оптимизация MSAA в большинстве игр так реализована, что она намного больше "недосгладит", чем MLAA/SMAA "пересгладит". Заметное мыло и артефакты движения в MLAA возникает на изображениях с разрешением меньше 640х480. И как раз потому что они работают с готовой картинкой, они сгладят и траву и отражения, без падения производительности из-за сложности сцены. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Если по твоему некст-ген это как можно лучше графика, любыми средствами, то возьми любой оффлайн рендер - там 10 раз некст-ген. Только консоли недавно вышли и такими останутся еще лет на 6-8. По твоей логики им некст-ген не светит. upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =) |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Я плохо разбираюсь но чувствую что ничего хорошего не будет. Плюс самое главное, всем выдавать топовое железо к такой "честной" графики? Ну допустим статика, а как насчёт анимации этого бедлама? По большей части всем фиолетово сколько полигонов в модели, технологии сейчас всё больше позволяют, так что дело за грамотным дизайном. Тоже читал мнение, мол всё надо тесселировать, в топку рельефное текстурирование. Mr_F_, подскажи в чём я прав, в чём нет? |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же. Плюс, моделируя мелочи геометрией, ты получишь ещё больше проблем с тем же алиасингом, лол. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
некст-ген и есть мыльные коробки - либо ты пытаешься делать для них что то стоящее, либо ты делаешь какие то штуки наподобие Метро 2033 Ласт лайт, которые независимо от настроек постоянно проседают в разных местах ниже 5 фпс и на которых качество графики весьма сомнительно. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Да ну тебя, чем тебе графон метро не угодил...
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Ладно, это уход от темы, мы спорим что лучше MSAA или SMAA.
Пусть Mr_F_ назовёт в качестве примера игру где по его мнению MSAA реализовано как надо, чтобы было с чем мне сравнивать. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
MSAA разве не на уровне драйвера\железа реализуется?
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Far Cry 3 Цитата:
но для деферед рендеров много чего приходится и руками делать также |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
[вброс]
зачем нужен АА, когда есть 4к мониторы? [/вброс] |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).
Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем. |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:08. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot