|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
27.04.2013, 23:28
|
#1591
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
а как проецировать текстуру на меш? ну нарисовать след от выстрела, или типа того
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
|
(Offline)
|
|
27.04.2013, 23:33
|
#1592
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.04.2013, 12:22
|
#1593
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16914
Только тут плейны. Но можно контролировать количество декалей в сцене.
|
(Offline)
|
|
29.04.2013, 00:45
|
#1594
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
как игра на айфоне взаимодействует с гейм центром ? У меня нет айфона...
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
30.04.2013, 21:11
|
#1595
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
nav mesh работает с динамическими мешами?
upd:
добавил к нужному обьекту obstacle, а агент всеравно прется прям в него, не замечая препятствия
АП:
и очень нубский вопросище:
есть модельки, есть скелет
как сделать так, чтобы эти модельки в юнити анимировались одним скелетом, одними анимациями?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
Последний раз редактировалось ANIK123, 03.05.2013 в 00:06.
|
(Offline)
|
|
03.05.2013, 15:13
|
#1596
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
ANIK123, у каждой модели должен быть скелет. Анимировать одной анимацией разные модели не сложно, особенно в mecanim.
Graphics.DrawMeshNow нельзя заставить рисовать поверх GUI?
Можно, нужно настроить матрицу проекции и вызывать Graphics.DrawMeshNow в событии Repaint.
Matrix4x4 proj = Matrix4x4.Ortho(0, Screen.width, 0, Screen.height, 0.01f, 100f);
GL.LoadProjectionMatrix(proj);
Только трансформации камеры тоже влияет, видимо ее надо будет сбрасывать.
И надо еще придумать как восстанавливать матрицу проекции.
Хотя наверно будет проще сохранять эти меши и трансформации в список, а потом в OnPostRender рисовать их. Конечно тогда GUI поверх меша уже не нарисуешь)
Последний раз редактировалось WISHMASTER35, 04.05.2013 в 22:44.
|
(Offline)
|
|
08.05.2013, 19:50
|
#1597
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Как из Юнити открыть на мобиле браузер с адресом нужной странички ( типа нажал кнопку в игре и открывается страничка ).
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
08.05.2013, 19:55
|
#1598
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.05.2013, 20:55
|
#1599
|
Бывалый
Регистрация: 03.12.2008
Адрес: наша раша
Сообщений: 762
Написано 129 полезных сообщений (для 245 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Еще вопрос, можно ли нарисовав текстуру в Юнити сохранить ее как png или bmp файл?
__________________
Reality Simulation Games
Core 2 Duo 2,8GHz, RAM 1Gb, ATI R5670 1Gb. WinXP 32
|
(Offline)
|
|
08.05.2013, 23:11
|
#1600
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.05.2013, 19:26
|
#1601
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
|
(Offline)
|
|
11.05.2013, 18:41
|
#1602
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Неожиданно
Это(SimpleWater+Alpha)
Shader "FX/Water (simple)" { Properties { _horizonColor ("Horizon color", COLOR) = ( .172 , .463 , .435 , 0) _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = .07 _ColorControl ("Reflective color (RGB) fresnel (A) ", 2D) = "" { } _ColorControlCube ("Reflective color cube (RGB) fresnel (A) ", Cube) = "" { TexGen CubeReflect } _BumpMap ("Waves Normalmap ", 2D) = "" { } WaveSpeed ("Wave speed (map1 x,y; map2 x,y)", Vector) = (19,9,-16,-7) _MainTex ("Fallback texture", 2D) = "" { } }
CGINCLUDE // ----------------------------------------------------------- // This section is included in all program sections below
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _horizonColor;
uniform float4 WaveSpeed; uniform float _WaveScale; uniform float4 _WaveOffset;
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; };
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 bumpuv[2] : TEXCOORD0; float3 viewDir : TEXCOORD2; };
v2f vert(appdata v) { v2f o; float4 s;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// scroll bump waves float4 temp; temp.xyzw = v.vertex.xzxz * _WaveScale / unity_Scale.w + _WaveOffset; o.bumpuv[0] = temp.xy * float2(.4, .45); o.bumpuv[1] = temp.wz;
// object space view direction o.viewDir.xzy = normalize( ObjSpaceViewDir(v.vertex) );
return o; }
ENDCG // ----------------------------------------------------------- // Fragment program
Subshader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Pass { //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest //#pragma surface surf Lambert alpha
sampler2D _BumpMap; sampler2D _ColorControl;
half4 frag( v2f i ) : COLOR { half3 bump1 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv[0] )).rgb; half3 bump2 = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.bumpuv[1] )).rgb; half3 bump = (bump1 + bump2) * 0.5; half fresnel = dot( i.viewDir, bump ); half4 water = tex2D( _ColorControl, float2(fresnel,fresnel) ); half4 col; col.rgb = lerp( water.rgb, _horizonColor.rgb, water.a )*_horizonColor.a; col.a = _horizonColor.a; return col; } ENDCG } }
// ----------------------------------------------------------- // Old cards
// three texture, cubemaps Subshader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Color (0.5,0.5,0.5,0.5) SetTexture [_MainTex] { Matrix [_WaveMatrix] combine texture * primary } SetTexture [_MainTex] { Matrix [_WaveMatrix2] combine texture * primary + previous } SetTexture [_ColorControlCube] { combine texture +- previous, primary Matrix [_Reflection] } } }
// dual texture, cubemaps Subshader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Color (0.5,0.5,0.5,0.5) SetTexture [_MainTex] { Matrix [_WaveMatrix] combine texture } SetTexture [_ColorControlCube] { combine texture +- previous, primary Matrix [_Reflection] } } }
// single texture Subshader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { Color (0.5,0.5,0.5,0) SetTexture [_MainTex] { Matrix [_WaveMatrix] combine texture, primary } } }
}
+ Это(Outline):
Shader "Outlined/Silhouetted Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc"
struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; };
struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; };
uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; o.color = _OutlineColor; return o; } ENDCG
SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" }
// note that a vertex shader is specified here but its using the one above Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Off ZWrite Off ZTest LEqual ColorMask RGB // alpha not used
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; } ENDCG }
Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } }
Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } Fallback "Diffuse" }
=
Знающие, подскажите где исправить, желательно без последствий.=)
|
(Offline)
|
|
11.05.2013, 23:45
|
#1603
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Прозрачные объекты в воде не отражаются... Можешь попробовать поставить Tags { "Queue" = "Opaque" }
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.05.2013, 10:09
|
#1604
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да, сменил тег и все стало норм)
Последний раз редактировалось RegIon, 12.05.2013 в 22:48.
|
(Offline)
|
|
16.05.2013, 20:32
|
#1605
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Где можно достать хорошую физику воды(плоскость)???
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:14.
|