|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
11.07.2012, 14:13
|
#466
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Исправил! Уменьшил Bias с 0,05 до 0,001. Жаль что нету размытия тени по краям у SpotLight.
cahekp, спасибо)))
|
(Offline)
|
|
11.07.2012, 14:28
|
#467
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Скажите, я правильно понял про шейдеры.
Если в Pass есть тег "LightMode" = "Vertex", то этот Pass будет выполняться только для вершин, е не для каждого пикселя?
И что значат VertexLM и VertexLMRGBM?
Вот собственно весь шейдер
Shader "Map/Map" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "Vertex" }
LOD 80
// Non-lightmapped
Pass {
Tags { "LightMode" = "Vertex" }
Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
FallBack "Unlit/Texture"
}
К нему еще надо как-то добавить VertexColor.
|
(Offline)
|
|
12.07.2012, 19:50
|
#468
|
AnyKey`щик
Регистрация: 08.07.2012
Сообщений: 5
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Здравствуйте. Мне нужно что бы объект в определенной последовательности( в данном случаю рандомно) загружал текстуры из определенного места. Есть два вопроса:
1) Надо писать скрипт для самого объекта или надо делать специальный шейдер?
2) Собственно как это сделать?
|
(Offline)
|
|
12.07.2012, 19:55
|
#469
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Скорее не вопрос, а набросок. Жаль на форуме "Проекты на Unity" нету темы "Скриншоты и Web версии набросков".
Играть
R - рестарт сцены.
PS: Меня смущает то что трупы как живые.))))
|
(Offline)
|
|
12.07.2012, 20:00
|
#470
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
DeKon, Я делал скины для зомби именно так (Рандомно).
using UnityEngine; using System.Collections;
public class RandomTexture : MonoBehaviour { public Texture[] textures; public void Start () { transform.renderer.material.mainTexture = textures[Random.Range(0, textures.Length)]; } }
Только как я знаю это не лучший метод (может даже я не прав) так как в этом случает текстура будет занимать дополнительную память из-за того что будет хранить копию.
|
(Offline)
|
|
12.07.2012, 23:11
|
#471
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pie
Скорее не вопрос, а набросок. Жаль на форуме "Проекты на Unity" нету темы "Скриншоты и Web версии набросков".
Играть
R - рестарт сцены.
PS: Меня смущает то что трупы как живые.))))
|
задай размеры аниммешей по больше, а то пропадают ноги/руки
|
(Offline)
|
|
13.07.2012, 00:05
|
#472
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сделал блеск через Cubemap http://upwap.ru/2608217
Но почему на некоторых диамантах этот блеск так резко обрывается?
Есть еще какие-нибудь шейдеры типа этого? http://www.rozengain.com/blog/2012/0...vertex-shader/
Хочу сделать что-то типа анимации желе)
Тот шейдер я переписал на юнити, но какой-то он тежелый и похоже не правильно работает т.к. при динамическом батчинге центр модели расположен не в центре модели, а в центре всех сбатчиных моделей.
|
(Offline)
|
|
13.07.2012, 23:38
|
#473
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
В этой теме можно задавать вопросы вперемешку со всеми или надо создать отдельно тему для вопроса?
|
(Offline)
|
|
14.07.2012, 00:00
|
#474
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я никогда не любил создавать тем ради одного или пары постов. А что?
|
(Offline)
|
|
14.07.2012, 00:07
|
#475
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
ОК тогда спрошу здесь:
Скрипт можно привязать только к объекту.
Когда я хочу сгенерировать уровень из вершин и полигонов с нуля, мне пришлось создать всё равно EmptyObject единственно чтобы привязать скрипт к нему.
Иначе никак или я что-то неправильно делаю?
|
(Offline)
|
|
14.07.2012, 00:15
|
#476
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Иначе никак нельзя, принцип работы сцен - это компоненты, один компонент может выступать главным для инициализации сцены если тебе это необходимо. Компоненты без объектов сцены не "живут". Но в остальном компонентная модель делает объекты сцены более независимыми и позволяет "конструировать" уровни из "блоков".
PS: Ты делаешь все правильно)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.07.2012, 00:18
|
#477
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Все равно тебе сгенерированный уровень придется хранить на каком-то GameObject'е. На этот объект и повесь свой скрипт генерации.
Вообщем чтобы скрипт выполнялся его надо повесить на GameObject, который в сцене.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.07.2012, 01:13
|
#478
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ок, т.е. это будет такой себе Главный Объект Сцены, где будет весь основной инициализирующий код: генерация мира, рассование врагов по уровню, установка HP и патронов игрока и т.д.?
Второй вопрос: я пока что суваю меш вот сюда в Главном объекте сцены (про который выше говорил):
GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
// блаблаблагенерация
Мне кааца это не совсем верно. Например совершенно точно что мешей у меня будет несколько. Нужно ли создавать другие GameObject'ы для этого?
Третий вопрос: материал можно назначить только GameObject'у? Когда у меня к примеру 2 текстуры (материала) листва и кора, и я хочу сделать дерево, нужно ли мне делать 2 разных GameObject'а: крона и ствол, или же можно их как-то сунуть в один?
|
(Offline)
|
|
14.07.2012, 01:19
|
#479
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
1. Да
2. Для разных объектов можно создавать свои GO со своими Mesh для MeshFilter. Но если все меши не подвижны, то можно создавать субмеши в одном меше, заодно назначая каждому субмешу свой материал через массив renderer.materials.
3. Создаешь у меша два набора треугольников (массив вершин то будет один), каждому набору треугольников можно назначить свой материал через массив renderer.materials как я уже написал выше. Тогда можно обойтись одним объектом.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.07.2012, 01:19
|
#480
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Unity не Blitz3d, не надо брезговать редактором сцен и использованием префабов.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:31.
|