Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.07.2012, 14:13   #466
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Исправил! Уменьшил Bias с 0,05 до 0,001. Жаль что нету размытия тени по краям у SpotLight.
cahekp, спасибо)))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2012, 14:28   #467
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Скажите, я правильно понял про шейдеры.
Если в Pass есть тег "LightMode" = "Vertex", то этот Pass будет выполняться только для вершин, е не для каждого пикселя?
И что значат VertexLM и VertexLMRGBM?

Вот собственно весь шейдер
Shader "Map/Map" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "Vertex" }
		LOD 80
		
		// Non-lightmapped
		Pass {
			Tags { "LightMode" = "Vertex" }
		
			Material {
				Diffuse (1,1,1,1)
				Ambient (1,1,1,1)
			} 
			Lighting On
			SetTexture [_MainTex] {
				Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
			} 
		}
	}
	FallBack "Unlit/Texture"
}
К нему еще надо как-то добавить VertexColor.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2012, 19:50   #468
DeKon
AnyKey`щик
 
Аватар для DeKon
 
Регистрация: 08.07.2012
Сообщений: 5
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Здравствуйте. Мне нужно что бы объект в определенной последовательности( в данном случаю рандомно) загружал текстуры из определенного места. Есть два вопроса:
1) Надо писать скрипт для самого объекта или надо делать специальный шейдер?
2) Собственно как это сделать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2012, 19:55   #469
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Скорее не вопрос, а набросок. Жаль на форуме "Проекты на Unity" нету темы "Скриншоты и Web версии набросков".
Играть
R - рестарт сцены.

PS: Меня смущает то что трупы как живые.))))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2012, 20:00   #470
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

DeKon, Я делал скины для зомби именно так (Рандомно).

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class 
RandomTexture MonoBehaviour {
    
    public 
Texture[] textures;
    
    public 
void Start () {
        
transform.renderer.material.mainTexture textures[Random.Range(0textures.Length)];
    }

Только как я знаю это не лучший метод (может даже я не прав) так как в этом случает текстура будет занимать дополнительную память из-за того что будет хранить копию.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2012, 23:11   #471
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от pie Посмотреть сообщение
Скорее не вопрос, а набросок. Жаль на форуме "Проекты на Unity" нету темы "Скриншоты и Web версии набросков".
Играть
R - рестарт сцены.

PS: Меня смущает то что трупы как живые.))))
задай размеры аниммешей по больше, а то пропадают ноги/руки
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 00:05   #472
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сделал блеск через Cubemap http://upwap.ru/2608217
Но почему на некоторых диамантах этот блеск так резко обрывается?

Есть еще какие-нибудь шейдеры типа этого? http://www.rozengain.com/blog/2012/0...vertex-shader/
Хочу сделать что-то типа анимации желе)
Тот шейдер я переписал на юнити, но какой-то он тежелый и похоже не правильно работает т.к. при динамическом батчинге центр модели расположен не в центре модели, а в центре всех сбатчиных моделей.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 23:38   #473
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

В этой теме можно задавать вопросы вперемешку со всеми или надо создать отдельно тему для вопроса?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2012, 00:00   #474
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Я никогда не любил создавать тем ради одного или пары постов. А что?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2012, 00:07   #475
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

ОК тогда спрошу здесь:
Скрипт можно привязать только к объекту.
Когда я хочу сгенерировать уровень из вершин и полигонов с нуля, мне пришлось создать всё равно EmptyObject единственно чтобы привязать скрипт к нему.
Иначе никак или я что-то неправильно делаю?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2012, 00:15   #476
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Иначе никак нельзя, принцип работы сцен - это компоненты, один компонент может выступать главным для инициализации сцены если тебе это необходимо. Компоненты без объектов сцены не "живут". Но в остальном компонентная модель делает объекты сцены более независимыми и позволяет "конструировать" уровни из "блоков".

PS: Ты делаешь все правильно)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (14.07.2012)
Старый 14.07.2012, 00:18   #477
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Все равно тебе сгенерированный уровень придется хранить на каком-то GameObject'е. На этот объект и повесь свой скрипт генерации.
Вообщем чтобы скрипт выполнялся его надо повесить на GameObject, который в сцене.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (14.07.2012)
Старый 14.07.2012, 01:13   #478
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Ок, т.е. это будет такой себе Главный Объект Сцены, где будет весь основной инициализирующий код: генерация мира, рассование врагов по уровню, установка HP и патронов игрока и т.д.?

Второй вопрос: я пока что суваю меш вот сюда в Главном объекте сцены (про который выше говорил):

GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
// блаблаблагенерация

Мне кааца это не совсем верно. Например совершенно точно что мешей у меня будет несколько. Нужно ли создавать другие GameObject'ы для этого?

Третий вопрос: материал можно назначить только GameObject'у? Когда у меня к примеру 2 текстуры (материала) листва и кора, и я хочу сделать дерево, нужно ли мне делать 2 разных GameObject'а: крона и ствол, или же можно их как-то сунуть в один?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2012, 01:19   #479
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

1. Да
2. Для разных объектов можно создавать свои GO со своими Mesh для MeshFilter. Но если все меши не подвижны, то можно создавать субмеши в одном меше, заодно назначая каждому субмешу свой материал через массив renderer.materials.
3. Создаешь у меша два набора треугольников (массив вершин то будет один), каждому набору треугольников можно назначить свой материал через массив renderer.materials как я уже написал выше. Тогда можно обойтись одним объектом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (14.07.2012)
Старый 14.07.2012, 01:19   #480
Nuprahtor
Элита
 
Аватар для Nuprahtor
 
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 3,923 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Unity не Blitz3d, не надо брезговать редактором сцен и использованием префабов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com