|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
30.06.2011, 12:47
|
#91
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
http://netlib.narod.ru/library/book0...ges/f02_09.jpgВот эта матрица нужна только для пиксельных шейдеров?
И когда я хотел в стандартном блитце откуда то выцарапать projectedz() и на основе полученной информации манипулировать нормалью вершины, с целью правильного самозатенения.(проецировал на камеру расположенную в источнике света и направленную по его вектору). То это была потуга самодельного пиксельного шейдера, что ли?
Кстати пока разглядывал сэмпэльные шейдеры запалил, что их писал Мока , и чет нигде не увидел создание источника света, а только сферы, которая походу служит маркером для координат света. То есть обычный свет в сцене для шейдеров вреден?
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 13:19
|
#92
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Вот эта матрица нужна только для пиксельных шейдеров?
|
и чет нигде не увидел создание источника света, а только сферы, которая походу служит маркером для координат света. То есть обычный свет в сцене для шейдеров вреден?
|
вертекс шейдеры полностью с нуля считают позиции вертексов и другие данные на каждый вертекс.
чтобы показать на экран геометрию, имея координаты её вертексов в пространстве объекта - тебе надо умножить их сначала на world матрицу (это матрица трансформаций объекта, она содержит позицию, ротейт, скейл. без неё ты тоже увидишь объект на экране, но в нуле координат, неротированный, с единичным скейлом), потом на view матрицу (это инвертированная матрица трансформаций камеры - при умножении на неё, мы получаем что позиция камеры - это ноль координат, то же самое и с вращением, проще говоря пододвигаем всю геометрию к камере), потом на projection, который ты и указал - это сложная матрица, которая сделает перспективное сокращение.
в реале можно перемножить все эти матрицы заранее и подавать как одну WorldViewProj, одним умножением на которую, можно получить объект в нужном месте - ксорс позволяет её сразу передавать.
пиксельные шейдеры с нуля считают цвет каждого пикселя, пользуясь выходными данными из вертексного шейдера. "обычный свет" не имеет к этому никакого отношения, хотя при желании ты сам можешь передавать позиции источников "обычного света" в шейдер и радоваться.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
30.06.2011, 13:24
|
#93
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я походу скоро к вижуал студии деградирую >_<
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.06.2011, 14:37
|
#94
|
Бывалый
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений (для 450 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
И обнаружишь что писать код там очень удобно, а для подсветки hlsl, fx файлов есть NShader.
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 14:38
|
#95
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Это значит, что мне нужно обновить директикс или видеокарту?
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 14:40
|
#96
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Возможно видяшка кубмапы не держит..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.06.2011, 14:48
|
#97
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Intel gma 950 вообще не видеокарта по ощущениям(matrox g400 и то резче в разы был в паре с более дохлым вторым пнем, нежели атом). Ладно присоветуйте мне ноут, есть разница для меня между intel'вским 3000 встроенным видео и 540gt? Или при условии отсутствия разницы для хорса лучше взять с более шустрым процем и встроенным видео?
А пока я так понимаю есть смысл экспериментировать с шейдерами 1.0 ?
Шейдер морф, на глаз похож на умножение координат вершин на соs^2(f(x)+time) или нечто похожее
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 15:27
|
#98
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
А почему именно ноут? Это не комфортно и ущербно за большие деньги при этом? В разы лучше работать на хорошем стационарнике не?
С любыми шейдерами хорошо, главное начать, не важно с какой версии. С 1.0 даже лучше - научишься базе.
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 15:55
|
#99
|
Разработчик
Регистрация: 19.05.2009
Адрес: Россия Иркутская область
Сообщений: 350
Написано 51 полезных сообщений (для 66 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Сообщение от dsd
Я походу скоро к вижуал студии деградирую >_<
|
Если дойдешь до VisualStudio и API DirectX то тогда вообще будет все понятно как это работает, все эти матрицы, шматрицы и т. д.
__________________
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 16:03
|
#100
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Только это не "деградация", а развитие.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
30.06.2011, 18:04
|
#101
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Зачем матрицы по четыре элемента в ряду имеют? Что четвертый в визуальном смысле значит? И вот допустим в соответствующей ячейке стоит интересующая меня буква, то чтобы получить эту букву я должен просто найти определитель матрицы этого элемента? Это и будет сей параметр? Пардон за тупость, но последний раз с матрицами я работал в 2002 и 2003 году. А книжку по линейной алгебре я тогда только в папке носил, читать брезговал Вот это мне поможет?
Что из алгебр из этого списка читать? http://eqworld.ipmnet.ru/ru/library/...cs/algebra.htm
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 18:41
|
#102
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Почитай не алгебру, а литературу относительно разработке игр и матриц в этой области. Там часто всё разжёвывают как надо.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
30.06.2011, 18:45
|
#103
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Сцылку! С удобочитаемой, пожалста
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 19:24
|
#104
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
|
(Offline)
|
|
30.06.2011, 19:37
|
#105
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Спасибо, гуру. Но походу матрицы эти для разработки шейдера нахрен не нужны. Я походу снова начал рыть не в ту строну, гребанные рефлексы.
Мало знать о многом, походу вредно
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:44.
|