forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Ogre3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=156)
-   -   Миф о том что Ogre3D движок неочень (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16348)

pozitiffcat 20.02.2012 22:37

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 220110)
FFP - по определению не будет "хватать". Т.к. его возможности на столь ограничены и не оптимальны, что проще переписать простые материалы, и далее уже модифицировать под свои нужды.

Взять тот же OpenGL ES 2, там нету никакого FFP, и это делает разработку весьма не плохой, т.к. в движках пишут хорошую систему материалов, которая адаптируется под любые нужды. С FFP - такого не сделаешь.
Плюс вес движка заметно уменьшается, и разрабы движка не тратят на это время, плюс скорость работы увеличивается.

Цитата:

Ogre управляет многими своими возможностями посредством скриптов, что позволяет сделать его проще в настройке. Это делает прототипирование намного более быстрым процессом. Вот элементы, которые Ogre позволяет заскриптовать:
3.1 Скрипты материалов
3.2 Скрипты композитора
3.3 Скрипты частиц
3.4 Скрипты оверлеев
3.5 Скрипты описания шрифтов
Скрипты материалов позволяют вам определять сколь угодно сложные материалы в скрипте, который может быть использован неограниченное количество раз. Конечно, можно определить все необходимые материалы прямо в тексте программы, используя методы классов Material и TextureLayer, однако на практике это не слишком удобно. Вместо этого вы можете сохранить определение материала в текстовом файле, который будет загружен, когда это необходимо.

3.1.1 Техники
3.1.2 Проходы
3.1.3 Текстурные единицы
3.1.4 Объявление вершинных/геометрических/фрагментных программ
3.1.5 Высокоуровневые программы
3.1.6 Программы Cg
3.1.7 DirectX9 HLSL
3.1.8 OpenGL GLSL
3.1.9 Унифицированные высокоуровневые программы
3.1.10 Использование вершинных/геометрических/фрагментных программ в проходе
3.1.11 Выборка из вершинной текстуры
3.1.12 Наследование скриптов
3.1.13 Псевдонимы текстур
3.1.14 Переменные скриптов
3.1.15 Директива импорта скриптов
Это я скопипастил для того что бы объяснить. Здесь нет определения FFP или Шейдеры. Тут свои скрипты материалов. Как бы свой маленький, очень гибкий язык. И именно скрипт материала определяет, что использовать. Хоть FFP хоть HLSL,GLSL,CG, хоть все это вместе взятое. Вам тут ничто не мешает полностью отказаться от FFP, раз вам не хочется пользоваться столь устаревшими функциями.

Igor 20.02.2012 22:56

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Что такое FFP? Гугл выдаёт всякую фигню(

ffinder 20.02.2012 23:02

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
fixed function pipeline

Matou 01.06.2012 15:54

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Очень захотелось побыть еще одним котом в треде.

Reks888 01.06.2012 16:39

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Какие такие коты?

Черный крыс 01.06.2012 21:59

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
FFP - отрисовка по фиксированным функциям.

Тоесть нет доступа к контролю за отрисовкой отдельно взятых пикселей. Так как все рисуется через GAPI, который закрыт от программиста.

Matou 02.06.2012 18:59

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Цитата:

Сообщение от Diablo1909 (Сообщение 229199)
FFP - отрисовка по фиксированным функциям.

Тоесть нет доступа к контролю за отрисовкой отдельно взятых пикселей. Так как все рисуется через GAPI, который закрыт от программиста.

А зачем нужен этот FFP? И не лишает ли этот FFP возможности кросс GAPIшного программирования?
Я просто новичок в этом деле.

moka 03.06.2012 00:59

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Когда-то всё было в разы проще, и не было шейдерных процессоров в видео карте, точнее не было программируемых, а были стандартные функции за счёт которых и делали сложные эффекты.
Так например Blitz3D используя уже древний DirectX 7 не имеет никаких шейдеров, а лишь FFP.
Затем изобрели шейдеры, и народ стал переходить на них, т.к. ты можешь сам программировать вершинный и фрагментные шейдеры, тем самым контролируя полностью математически вывод геометрии.

К сожалению не все растут быстро, как разработчики так и железо, поэтому для большей аудитории использование старых технологий может быть частично оправданным, но имхо, это уже не актуально, и у всех есть OGL2 с шейдерами, так что даже для разработки казуалок можно юзать шейдеры без проблем.

HolyDel 04.06.2012 18:15

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
Цитата:

но имхо, это уже не актуально, и у всех есть OGL2 с шейдерами
нетбуки со своим говноинтелом горите в аду.

pozitiffcat 01.07.2021 17:43

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
И все-таки говно Ogre3D ))) Наворотили там своего ООП с блекджеком и ...

Phantom 01.07.2021 18:24

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
ЛОЛ )

Tiranas 09.07.2021 22:51

Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень
 
ЭЭЭЫЫЫ...
А чего вы тут по трупу катаетесь?


Часовой пояс GMT +4, время: 21:55.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot