Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.11.2006, 23:47   #1
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Плавная граница воды и берега

Всем доброго времени суток!

Вопрос:
Как сделать плавный переход от воды к берегу ?

Есть пример реализации на Блитце.
http://www.blitzcoder.com/cgi-bin/showcase/showcase_showentry.pl?id=adba11142003173210&commen ts=no

Только кода подобного решения я так и не нашёл.
У кого есть соображения по этому поводу?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 08:53   #2
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Плавная граница воды и берега

хех
вода "везде"
а берег выше полигонов воды
вот и все...
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 09:40   #3
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Re: Плавная граница воды и берега

То что вода везде - согласен.

Но берег... Он не выше берегов и на нём нет "альфы". Я внимательно смотрел демку, там есть момент, когда камера "погружается" под воду. Реализован именно эффект плавного растворения текстуры воды у берега...

Есть у кого ещё соображения?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 11:00   #4
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Плавная граница воды и берега

А чего тут соображать?
Генерируешь текстуру прозрачности на основе разницы карты высот террейна и высоты воды, накладываешь её вместе с текстурой отражения...
Ещё можно вместо плейна мешь сделать, вырезанный по пересечению террейна и воды, и вершины где они соприкасаются сделать прозрачными.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 11:06   #5
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Плавная граница воды и берега

Собсно кури: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=53605
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 11:26   #6
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Re: Плавная граница воды и берега

to НУБ

Спасибо за инфу и идеи...
Но, осуществить трудно, поскольку вода у меня это Plane а остров- mesh.

Может есть у кого какие идеи?

Или отказаться от использования Plane и делать огромный Mesh для воды?

(как я понял, небольшую локацию с отровом , реализовать можно, как быть с "морем" и несколькими "островами"?)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 14:19   #7
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Re: Плавная граница воды и берега

С Plane и Terrain у меня вроде бы получилось.

Вот скрины до и после:


Кто подскажет, как затекстурить Terrain через карту высот?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 15:19   #8
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Плавная граница воды и берега

JVSh
наложи на terrain еще одну текстуру
только размер текстуре задай
будет затекстуреный terrain
через карту высот не текстурят

ps. прикольно выглядит на втором скрине
только не очень правдоподобно
 
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2006, 15:30   #9
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Re: Плавная граница воды и берега

Может я неправильно выразился... Просто хочу использовать карту высот для маскирования текстур... Мучался с Блендингом, так и не подобрал значения и порядок наложения текстур. Кто поможет с кодом?

Есть:
1. текстура "подводная" с тайлингом
2. текстура "высот" , её нужно использовать как маску
3. текстура "надводная" с тайлингом.

Буду рад помощи
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2006, 01:21   #10
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Плавная граница воды и берега

Сообщение от НУБ
А чего тут соображать?
Генерируешь текстуру прозрачности на основе разницы карты высот террейна и высоты воды, накладываешь её вместе с текстурой отражения...
А как генерить текстуру прозрачности?

Сообщение от JVSh
С Plane и Terrain у меня вроде бы получилось.
Вот скрины до и после:
А как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2006, 09:56   #11
JVSh
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.11.2006
Сообщений: 42
Написано одно полезное сообщение
(для 7 участников)
Re: Плавная граница воды и берега

to HolyDel

Делаешь текстуру по очертаниям твоего Mesh (Можешь в Максе отрендерить вид сверху с альфа-каналом), затем в фотошопе делаешь чёрно-белую текстуру применяешь Filter-Blur-GaussianBlur , чтобы размыть границу.

Затем грузишь её в код

water_texture=LoadTexture("water.bmp")
alpha_texture=LoadTexture("alpha.bmp",2)
EntityTexture water_plane,alpha_texture,0,0
EntityTexture water_plane,water_texture,0,1
EntityFX water,32

При загрузке текстуры можешь поставить флаг 50 ( вместо 2), тогда текстура не будет тайлится.

Если в качестве островов используется не Mesh, а Terrain, тогда нужно сделать:

ScaleTexture alpha_texture,X,X

Где Х - размер битмапа террайна, при использовании Mesh, пришлось подгонять масштаб.


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Colossus или плавная смена текстуры Colossus 3D-программирование 14 16.11.2009 06:00
Создание воды haedim 3D-программирование 2 26.10.2006 15:44


Часовой пояс GMT +4, время: 20:30.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com