![](images/chestnut/misc/left.gif) |
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
24.08.2009, 00:50
|
#1
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Не дошедшие до релиза.
Не дошедшие до релиза.
И вряд ли теперь смогут дойти.
Продолжу тему ностальгии и древности. ![:)](images/smilies/smile.gif)
Думаю, у каждого из нас есть такой проект (да и, наверное, не один, и даже не два ![;)](images/smilies/wink.gif) ), который мы забросили на стадии разработки. Причины у всех разные, но сходства найти можно. В основном это была банальная лень, либо нехватка знаний на преодоление какой-нибудь проблемы (ошибки или реализации важного алгоритма). Грустно, но что поделаешь. Такова жизнь. Некоторые оптимистично скажут: "Зато был получен бесценный опыт!". Хорошо, пускай будет хотя бы так.
Так вот, я предлагаю в этой теме постить информацию о наших недошедших до релиза проектах (именно тех, которые вряд ли теперь смогут когда-нибудь дойти до победного конца). Желательно, но не обязательно рассказывать о тех проектах, которые никогда не были афишированы. То есть о которых никто, кроме самого разработчика и его близких друзей, не знал.
Вот.
|
(Offline)
|
|
24.08.2009, 00:52
|
#2
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Реквестирую исходники Сортиров 2 АВТОМАТа !!!
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
|
|
24.08.2009, 00:54
|
#3
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Чтобы всем стало полностью понятно, что бы я хотел услышать в ответ, то начну, пожалуй, с себя.
Итак. Предлагаю Вам ознакомиться с игрой, информацию о которой Вы нигде не прочтете. Даже на моем сайте. ![:)](images/smilies/smile.gif) О ней знали только те, кто жил в моей комнате в общаге. Название этой игры отражает всю ее суть: она называется " Амур".
АМУР
Об игре:
Суть игры была проста: игрок управляет обычным амуром, в обязанности которого входила, как не трудно догадаться, стрельба по людишкам с целью создания крепких влюбленных пар. Амур мог спокойно летать по всему игровому миру, залетать даже в самые маленькие и не заметные места. Его никто не видел. Зато он видел всех. ![;)](images/smilies/wink.gif) Красные (девочки) и синие (мальчики) человечки спокойно ходили по уровню, а амур мог корректировать их движение с помощью стрел. Нужно было сводить красных и синих человечков вместе. Если амуру это удавалось, то игрок мог видеть красивый атомный взрыв, после которого человечки стояли рядом, испуская маленькую кучку симпатичных сердечек. Цель уровня: не оставить никого в одиночестве. Для стимула к прохождению был использован таймер с обратным отсчетом и лимит стрел (в некоторых уровнях). Сама по себе игра должна была стать стратегической аркадой. Симпатичной казуальной игрой про тему любви. Если понимать, что в казуальные игры играют, в основном, женщины от 30 до 40 лет, то, в принципе, игра могла бы обрести популярность (мечты, мечты... ![;)](images/smilies/wink.gif) ). Но увы. Не свершилось.
Причина смерти:
Сделав первый тест-уровень я понял, что моделлер из меня откровенно фиговый. Как бы я ни старался, у меня не получалось сделать красивый спальный район в вымышленном городе. Выходило просто убого и это никак не сравнивалось с тем, что я себе представлял. К сожалению, я не EvilChaotic. ![;)](images/smilies/wink.gif) Была мысль сделать все с использованием CellShading'а, дабы хоть как-то скрасить эту убогость... Но, блин, я тогда не знал, что CellShading можно сделать простым выворачиванием мешей... Нехватка информации, однако! ![:)](images/smilies/smile.gif)
Вот, собственно, и все. Это и было причиной "заморозки" проекта "до лучших времен". Одновременно программист и 3D-художник из меня никакой. Я все-таки больше программист.
Интересная информация:
В игре еще должны были быть зеленые человечки. Не то зараженные, не то просто зомби. ![:)](images/smilies/smile.gif) Их ни в коем случае нельзя было подпускать к обычным человечкам, а иначе - красные и синие человечки тоже превращались в зеленых монстров.
Вот такая жизнь.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо cahekp за это полезное сообщение:
|
|
24.08.2009, 00:58
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Ниче ты шустрый. Между моими двумя постами протиснуться успел! ![;)](images/smilies/wink.gif)
Последний раз редактировалось cahekp, 24.08.2009 в 01:17.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.08.2009, 01:19
|
#5
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
назване темы смахивает на мистический экшен
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
|
|
24.08.2009, 01:35
|
#6
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Интересная тема
Продолжу
Darkness City 78
Об игре:
Ролевая игра с элементами экшена с видом сверху. Делалась в GameMaker`е. Действие происходило в мрачном, вымышленном мире, который погрузился во тьму. Игрок должен был очищать локации от всевозможных монстров - это основной элемент игры.
При создании персонажа, игроку надо было выбрать класс, который влияет на боевые качества персонажа (успел разработать более-менее только два класса).
Была проработана система экипировки, система способностей, торговая система, поведение врагов (коих успел в пеинте нарисовать немного - четыре вида)...
Почему забросил:
Все просто. До сих пор убежден, что 2D игры делать гораздо сложнее, нежели чем 3D. Персонажи и окружение, монстры и оружие нарисованные в пеинте смотрелись, скажем, не очень... Пытался нарисовать красивее в фотошопе, но это тоже не увенчалось успехом.
Интересная информация:
Игра была очень навороченной - забавная система боя, оружие, имеющее свои уникальные атрибуты - шоковый удар, урон нежити, отталкивающий удар... И при этом проект я забросил не из-за сложности создания самой игры (скриптовый язык GameMaker`а очень прост и гибок), а именно из-за нехватки контента - красочных спрайтов.
Мне кажется, что место для темы в разделе "Болтовня"
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Nuprahtor за это полезное сообщение:
|
|
24.08.2009, 01:44
|
#7
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
когда я был маленький и учился не помню в каком классе, мне запомнился на уроке чтения мимолетный персонаж с колоритным именем
Поросёнок Хрен.
увы не помню, что это был за рассказ ![Laught](images/smilies/DDD.gif)
и решил я сделать про него аркаду.
а кстати ещё до этого, где то в районе показа покемонов по российскому телевидению я сначала я делал..эээ ... операционную систему состоящую из бат-файлов ![Laught](images/smilies/DDD.gif)
потом её же но на qbasic'е))
но вернемся к хрену))) я стал курить откуда то валявшуюся книжку по турбо-паскалю и писать на бумаге предпологаемый код аркады, в надежде когда-нибудь добыть турбо-паскаль) так же сидел и рисовал планы уровней на бумажках.
но турбопаскаль я так и не увидел, зато увидел рекламу дарк бейсика в журнале хакер и офигел)) купив его я понял что с видеокартой, не имеющей 3д-ускорителя сделать что-либо проблематично) но тем не менее я сделал гоночки и назвал Crazy Race)) суть была в том что мы можем двигать спрайт выбранной машинки влево-вправо на фоне проигрывавшейся лупом авишки с едущей дорогой) иногда издалека выезжали спарйтовые препятствия и их надо было объезжать. всего было 4 левела.
Потом у меня наконец появилась Nvidia Riva 128, я мог видеть фильтрацию текстур в хл и играть в rayman)) тогда я криво переделал пример с танчиком в ДБ и назвал это crazy race 2)))
хрена я тоже делал, но чето все тормозило и бажило и я забил))
ВНЕЗАПНО, я узнал про блиц. Естественно первое что я начал делать это переделывать пример castle ![Laught](images/smilies/DDD.gif) . так появилась последняя версия хрена, от 3 лица, с мышиным управлением, огромным террейном с кучей моделек, бажной водой, и успешно потонула в тормозах)))
после этого я брался делать много проектиков на блице, но они мне быстро надоедали. там был и шутер и гонки и стратегия, и просто какая то локация со сменой погоды - так я и набрал в блице опыт.
затем был вообще моддинг игры Мафия)). приходилось много толчиться в хексе и писать парсеры тамошних форматов, некоторые тулзы.
с этого же и начался Incident) изначально бывшей идеей Организма сделать на скриптах сцену апокалипсиса в центре города)
затем мы так постепенно стали понимать что движок местами нам не подходит, да и сторонние люди относились к моду более пренебрежительно чем к игре, к тому же что-то получить с мода вряд ли было возможно. Последней каплей был отрицательный ответ самого Петра Вачозки (2K Czech) по поводу выпуска такого мода на коммерческой основе))
Так мы собственно и начали делать Инцидент как игру. Уже была базовая прожка для тестов геймплея чтобы затем переносить его на мафдвижок. Стал её переводить на ксорс) постепенно она приобрела и шадовмапы и хдр. Много опыта пришло, много пейперов было прочитано. В конце концов эта версия инцидент-движка окончательно загнулась в адской архитектуре (ну там в общем просто говнокод был) и выдавала 19 фпс на 3х кирпичных кубиках.
Стал делать 2-ю версию (также известную как EBLO - уж не помню почему) - уже осознав многие аспекты реализации тех или иных вещей. Собственно то что на наших последних скринах сделано на ней. Но работать было жутко неудобно, т.к. небыло никакого редактора и приходилось делать вручную тысячу моделей - геометрию каждого сектора, очертания секторов, порталы, коллизию, упрощённую модель для накладывания теней (синглсюрфейс + выкинуто некоторое) и ещё дохера всего, свойства материалов приходилось прописывать в txt, затем тыщу лет загружаться и понимать что всё не так. Поэтому сцены на последних скринах делать было просто мучение, чтобы они и выглядели так и рендерились с более менее приличной скоростью подразумевая наличие и других секторов в этом уровне.
Я снова понял что надо всё кардинально менять (хотя и не забыв все удачные решения версии 2) и вот появился редактор и с++ двиг) в с++ я впрочем ещё нуб как оказалось, но всёж стараюсь сделать всё как можно более оптимизированно.
хммм чет уже не в ту степь ушёл)))
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
24.08.2009, 01:45
|
#8
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
думаю былоб здорово выкладыват исходники, или хотяб скомпиленное то что было на тот момент... или в крайнем случае скрины - а просто текст любой может придумать (я не говорю что кто-то врёт, я говорю что так не интересно)
Последний раз редактировалось NitE, 24.08.2009 в 02:24.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
|
|
24.08.2009, 02:12
|
#9
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Исходники нафиг. Мало кому, думаю, захочется просто так брать, и выливать свои коды в Сеть.
А вот компиленные версии можно. Вместе со скриншотами.
Попробую к завтрашнему вечеру скомпилить свой "Амур".
P.S. Кстати, не у всех же исходники могли остаться. Кто-то мог их просто удалить за ненадобностью.
P.P.S. А ты что скажешь, NitE? Какие у тебя были проекты? Исходнички свои не хочешь показать? ![;)](images/smilies/wink.gif)
|
(Offline)
|
|
24.08.2009, 02:22
|
#10
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
2Mr_F_
фига! В Ксакепе пиарили Дарк? Не помнишь какой год это был?
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.08.2009, 02:32
|
#11
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Исходники нафиг. Мало кому, думаю, захочется просто так брать, и выливать свои коды в Сеть.
|
эмм, почему это ?
я вообще ярый сторонник опен-сорс
P.P.S. А ты что скажешь, NitE? Какие у тебя были проекты? Исходнички свои не хочешь показать?
|
проектов было много, реализовано мало, но и не очень мало - исходники все давно затерялись. да собственно ничего я и не делал
едиственное что есть показать это http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7532
|
(Offline)
|
|
24.08.2009, 13:56
|
#12
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Сначала был QBasic на котором я пытался написать что-то типа Math CAD (построитель графиков функций), с виндовым интерфейсом, который прога должна была сама рисовать (т.к. кубэйсик неподдерживает виндовый гуи).
Тексат этой программы был записан на бумаге, но небыл реализован. Т.к. я нашел книгу по Visual Basic 6.0 это сразу привлекло внимание и я изучил язык по книге, а уж потом нашел таки его самого на каком то пиратском диске.
Потом были сотни мелких прог для винды разной степени нужности и идиотизма.
Потом я сделал на VB первую игру - лабиринт, 2д с дискретным перемещением персонажа, на виндовой графике. Потом был бомбермен где я уже юзал WinApi для ускорения графических операций.
Потом я узнал о Блитз3Д, сделал комсмическую 2д стрелялку с 2мя уровнями и босами.
Далее было как у Mr_F, мы напару с моделлером делали RTS "Direct Hit", сначала на Блитце, потом осознав что сколько 3д графики непотянуть переделывали всё на Бмакс, графика 2д изометрия смотрелась намного лучше, но в итоге игра потонула в багах и низком энтузиазме.
Продолжение следует...
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.08.2009, 15:07
|
#13
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
2Mr_F_
фига! В Ксакепе пиарили Дарк? Не помнишь какой год это был?
|
ох, хз) на какой-то странице какого-то номера справа висела рекламка)
у меня тут уже полный шкаф этих ксакепов собрался, хрен найдёшь)
по дате установки ДБ на своём компе (все ещё лежит ![Laught](images/smilies/DDD.gif) ) тоже не поймёшь, т.к. первый раз я его ставил когда у меня ещё P1 был.
отом были сотни мелких прог для винды разной степени нужности и идиотизма.
|
а, да такое тоже было) как токо у меня появилась винда 98, я заметил встроенный в ворд VB и делал в нём какую то убогую стратегию, сапера и браузер с использованием IE формочки, просто работая с его примитивным функциями. зато бар загрузки был свой, имеджевый ![Laught](images/smilies/DDD.gif)
потом немного совсем прогал на дельфи, нотепад какой-то, ещё один такой же браузер. потом с организмом наперегонки писали "ограничитель", прогу скрывающую указанные и сохраненные в реестр окна через винапи. прога могла так же запускаться скрытно и пихать себя в автозагрузку.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.08.2009, 15:22
|
#14
|
Бывалый
Регистрация: 09.09.2006
Сообщений: 656
Написано 54 полезных сообщений (для 110 пользователей)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
И я пожалую присоеденюсь)
Мои шаги а геймдеве не такие древние)
год 2002:
Был маленький (лет наверно 14) дали диск программирование игр(2002 вроде) на нем какраз был блитц,дарк да и много всякого такого
признаюсь чесно был жутко ленив и поэтому выбрал как основу
3DGS (3D Game Studio) там был прикольный редатор уровней и удачная
добавление скриптов, ну и вообще программирования как токого небыло)
сидел я на нем месяца 2. потом забил на все и на пару лет...
год 2005-2006
Начал снова, когда уже учился в унире (на 2м курсе), т.к. как оказалась что в программирование я полный нуль, решил подтянуть свои познания понял что си мне не понять и нашел случайненько это же диск 2002,
снова долго выбирал (но в интернете злые люди посоветавли блитц3д)
сидел я нанем курса до 4, (создал тысячи недоделок) и уже благодаря ему и в программирование как в таковом начал разбиратьсо,
далее (видимо уже другие злые люди) насоветовали что блитц это полное Г и. что лучше паритьсо с си ПП и ничего не сделать чем с блицем , и я его послал его со своим дх7....
год 2006 из него мало что помню, год выдался веселым..
но помню что в конце него бросил пить и память моя прояснилась..
год 2007решил писать свой двиг на Си+ОпенГЛ, чесно его писал месяца 2, но далеко не ушел (хотел наприкручивать всяк фич) но из за
своей не постоянности, каждый день просыпался с новыми гениальными идеями... пришел к мыслу что чужое ближе к серцу, выбрал пару двигов
к сиПП, вот и мучаю их по-чу-чуть.
год 2008 решил выбрать 2д двиг (перебрал десятки) выбрал hge
хрен знает почему - он был маленький и в нем легко ориентироваться
вот както так, кстати на нем уже тоже игр 20 неДОДЕЛАЛ...
Даже бывают минуты слабости, когда хочется бросить все и вернуться к старичку блитцу ибо на нем было все быстро и легко
ПС по результатам этих лет, понял что ничего толкого не сделал,и в принципе не желею, что пошел по этому пути....
даже уже забил на мысле о игре которая принесет мне горы золота...
блин много написал пойду поем потом добавлю
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.08.2009, 18:25
|
#15
|
AnyKey`щик
Регистрация: 13.11.2006
Сообщений: 10
Написано 2 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Не дошедшие до релиза.
Оу... Я тож напишу немного=)
Ну начанал я с GM. Тоесть с двухмерных игр. Написал троечку. Только одна была сделана доконца: ![](http://img522.imageshack.us/img522/2770/11101710.th.jpg) .
Игра называлась Диверсант, и нужно было мочить разномастных монстров. Потом начал делать топ-даун шутер:
![](http://img35.imageshack.us/img35/9367/35173292.th.jpg) .
Все вроде шло хорошо (была куча оружия, куча умных противников), но хотелось сделать хоррор, а ума не хватило на это. Потом вдохновленный первым Call of Duty начал делать изометрическую WWII. И это был переломный момент. Персонажей нужно было лепить в 3д максе, но я его на тот момент не умел, и поэтому по окопам лазили зеленые и красные цилиндры:
Проект пришлось закрыть. Намного позже я начал делать 3д игры, и первой ласточкой стал Space Simulator, который мы сделали до конца с моим лучшим другом:
![](http://img35.imageshack.us/img35/585/87079969.th.jpg) .
С ним же сделали Paradise Island, где нужно было мочить зомбы:
Потом как товарищ АВТОМАТ делал презентацию про Блока=), я делал презентацию пещер Ласко: ![](http://img35.imageshack.us/img35/9481/57966102.th.jpg)
Из последнего, что я не доделал была Коррозия Металла - гонки-шутер в постакокалиптическом мире. Был как сингл, так и мультиплеер:
![](http://img35.imageshack.us/img35/9154/56114904.th.jpg) ![](http://img35.imageshack.us/img35/107/66543594p.th.jpg)
Все игры находились в разном виде. Некоторые почти сделанные, некоторые сырые, некоторые вовсе готовые :D.
Последний раз редактировалось Viper, 24.08.2009 в 18:37.
|
(Offline)
|
|
Эти 16 пользователя(ей) сказали Спасибо Viper за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (24.08.2009), Android (29.08.2009), baton4ik (13.01.2010), cahekp (24.08.2009), Egor Rezenov (07.11.2010), h1dd3n (24.08.2009), Harter (26.08.2009), impersonalis (25.08.2009), НУБ (24.08.2009), Mhyhr (24.08.2009), MiXaeL (24.08.2009), Nex (24.08.2009), Nuprahtor (24.08.2009), Randomize (27.09.2009), Romanzes (21.01.2010), Vlad_Bait (14.06.2011)
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:15.
|