|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
15.08.2011, 21:39
|
#1
|
Нуждающийся
Регистрация: 29.08.2009
Адрес: Україна, Донецьк
Сообщений: 71
Написано 13 полезных сообщений (для 45 пользователей)
|
Стелющийся туман
Доброго времени суток всем!
Есть одна проблемка... Нужно сделать так называемый стелющийся туман. Хочу в своей игре реализовать город с высокими зданиями. Бегать надо будет по крышам домов, поэтому неплохо было бы, чтобы низ дома и землю не было видно.
Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится").
Может уже кто-нибудь сталкивался с этой проблемкой и может мне помочь?
__________________
PC: AMD Phenom x4, 4096 MB RAM, Nvidia GeForce 9600GT, Windows Vista
|
(Offline)
|
|
15.08.2011, 22:18
|
#2
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Облака летящие на уровне земли.
Делаешь пивот. К пивоту пэрентишь 20-30 спрайтов с рандомными координатами и соответствующим масштабом. Соответсвующая полупрозрачная текстура. Несколько облаков вращающихся вокруг своих пивотов и рандомно передвигающихся создадут нужный эффект. Если со спрайтами будет тормозить мутишь то же самое квадами плюс менеджер частиц. Должен получится замечательный туман. Разная плотность, текстура, фактура. Разнообразное его перемещение.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
15.08.2011, 22:23
|
#3
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится").
|
массивом плейнов это кстати делалось в GTASA, что иногда палилось, но часто и не палилось.
спрайтами с дымкой, как dsd предложил, должно выйти более годно.
конечно будет проблемка пересечения резкого спрайтов с домами - придётся ставить спрайты так, чтобы не пересекались/переходить их в альфу рядом с домами. в современных играх юзают софт партикалы шейдерами, но в блице не выйдет.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
15.08.2011, 22:36
|
#4
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Ни в коем случае не спрашивай, что такое шейдеры и про хорс. НИ В КОЕМ!
|
(Offline)
|
|
17.08.2011, 03:00
|
#5
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
|
|
17.08.2011, 10:03
|
#6
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Ky3R_94 Юзай лучше Xors3D! пример Soft Particles.
в общем с шейдерами можно мутить такие вещи, смотри картинки, что у меня вышло.Другой вариант по проще, сделать не сколько спрайтов (квадов)больших и положить их в начале земли и так всё выше и выше.
Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
|
(Offline)
|
|
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
|
|
18.08.2011, 02:33
|
#7
|
Нуждающийся
Регистрация: 29.08.2009
Адрес: Україна, Донецьк
Сообщений: 71
Написано 13 полезных сообщений (для 45 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Всем огромное спасибо за помощь! Теперь буду сидеть пытаться приаттачить ваши советы к своему проекту)
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
|
проекции никак с uvw решёткой взаимодействовать не будут? дома просто разные будут) некоторые будут простые кубы, вытянутые вдоль оси Y, некоторые будут довольно-таки детальными...
если можно плз примерчик маленький просто я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду)
__________________
PC: AMD Phenom x4, 4096 MB RAM, Nvidia GeForce 9600GT, Windows Vista
|
(Offline)
|
|
18.08.2011, 11:45
|
#8
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от ANDREYman
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
|
Можешь пример привести)? Довольно любопытно).
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
|
(Offline)
|
|
18.08.2011, 12:55
|
#9
|
Разработчик
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 501
Написано 258 полезных сообщений (для 670 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
ANDREYman Да, действительно интересно как?
|
(Offline)
|
|
18.08.2011, 20:14
|
#10
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Пример на скринах. UV естественно меняются - это если генерить новый мешь и ложить поверх старого. Ещё можешь проецировать эту текстуру через фастэкст, тогда по идее можно без отдельного прохода, правда придётся для каждого случая отдельные текстуры делать. Кубемап - просто градиент от белого(сверху) к чёрному(снизу) и подбираешь нужные пропорции, как-то так.
Делать рабочий пример мне сейчас некогда.
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
|
|
18.08.2011, 20:15
|
#11
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от ANDREYman
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
|
Andreyman Думаю хотел сделать следующим способом - допустим есть дом, на него накладываем вторым слоем текстуру с градиентом белого цвета смотрим картинку в атаче, тем самым мы получаем эффект тумана, дорогу тоже делаем просто белым цветом, и получается туман.
Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.08.2011, 20:16
|
#12
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Up
Andreyman опередил с ответом
|
(Offline)
|
|
18.08.2011, 20:51
|
#13
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь.
Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то.
Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.08.2011, 21:03
|
#14
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Сообщение от MoKa
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь.
Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то.
Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы..
|
Moka согласен с тобою Volumetric Fog красиво смотрится, Почему Ky3R_94 не переходит на Xors3d? Не понимаю, всё в целом тоже самое как и в blitz3d.
Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
|
(Offline)
|
|
18.08.2011, 21:10
|
#15
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Стелющийся туман
Вот жеж красивые у вас туманы, я такой же хочу себе в юнити!
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:12.
|