|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
23.11.2012, 23:49
|
#121
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
т.е. они всегда одной точкой находятся над головой игрока? такое можно одним мешем сделать. и даже одним сюрфейсом, если все варианты в атлас упаковать.
|
(Offline)
|
|
24.11.2012, 09:33
|
#122
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от burovalex
УРААА!! Получилось!
Доделал пример, не окончательный но 70к мешиков вытянул, местами подлагивает..
На качество травы не обращайте внимание, для примера, та же текстура только АльфаРеф накинул)
Качаем, комментируем!!
|
Травка поднимается на уровень камеры, когда пролетаешь над этой травкой.
|
(Offline)
|
|
24.11.2012, 10:24
|
#123
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
т.е. они всегда одной точкой находятся над головой игрока? такое можно одним мешем сделать. и даже одним сюрфейсом, если все варианты в атлас упаковать.
|
Согласен, но я хотел сделать их с разными скоростями, без заморочек самое то )
Травка поднимается на уровень камеры, когда пролетаешь над этой травкой.
|
Да, извиняюсь, цифры при создании травы и обновлении отличаются, не заметил...
Сделал окончательный для меня вариант. Посмотрите плиз, коменты, советы..
Буду рад любой критике, и простому варианту по рамдомному созданию квадов в меше без их пересечения.
Можно ли использовать MeshIntesect, и долго ли он это проверяет?
__________________
Последний раз редактировалось SBJoker, 11.12.2012 в 11:28.
|
(Offline)
|
|
08.12.2012, 21:43
|
#124
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 30.01.2012
Сообщений: 162
Написано 40 полезных сообщений (для 86 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
MeshIntesect считает долго, хоть и точно.
__________________
Blitz3D - СИЛА!
|
(Offline)
|
|
30.12.2012, 09:41
|
#125
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Начал рисовать лод-уровни для геометрии и столкнулся с такой заморочкой - хотел нарисовать сначала высокополигонный меш, сделать на него текстурную развёртку, а затем удалять точки для менее детализированных мешей. НО когда в 3д максе начал удалять точки и соединять разрывы -текстурная развертка на новые грани уже сбивается (а я думал что текстурные координаты хранятся в вертеках).
Если для каждого лод-уровня заново рисовать развертку и текстуру, то получится довольно кропотливая работа.
Посоветуйте, как можно избежать потери текстурных координат в вертексах, или может прога нужна другая..
__________________
Последний раз редактировалось burovalex, 30.12.2012 в 10:46.
|
(Offline)
|
|
30.12.2012, 22:56
|
#126
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Что, никто LOD не реализовал?
__________________
|
(Offline)
|
|
30.12.2012, 23:13
|
#127
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
гугли слово Ретопология.
в новых максах есть средства для этого, отдельные проги тоже есть.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
01.01.2013, 22:08
|
#128
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Нашёл програмульку, называется Topogun 2.
Всё ништяк со штатным примером получается.
Но вот как только начинаешь свой меш тестить, пишет ошибка - Неверная геометрия.
Почитал и понял что косяк в том, что у меня UVS равен нулю. Но не понимаю как этот UVS добавить.
__________________
|
(Offline)
|
|
10.01.2013, 23:10
|
#129
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Забил на эту программульку, вручную создал LOD'ы - никаких рывков.
Да и своя технология создания выработалась )
Вот что у меня получилось
http://forum.boolean.name/showthread...982#post248982
__________________
|
(Offline)
|
|
14.01.2013, 13:33
|
#130
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
У меня возникла очередная идея )
Если большое количество Ентитей нагружает проц, а скрытие элементов не полностью не освобождает ресурсы. У меня возникла идея вместо использования AutoFade, уничтожать ентити с растоянием.
Я про те ентити, которые сидят в списках.
Затем проходить по спискам, допустим по 100 элементов в кадр и если нужно вернуть мешу - копируем её шаблона и трансформируем.
Как думаете, будет ли такой вариант быстрее, при расчете, что элементов допустим 3 тысячи.
И ещё, есть какие нибудь варианты вычислить расстояние до точки.
У меня только примитивный вариант, перемещать какой-нибудь пивот и вызывать EntityDistance().
__________________
|
(Offline)
|
|
14.01.2013, 22:14
|
#131
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Ну что скажете? Что посоветуете?
__________________
|
(Offline)
|
|
14.01.2013, 22:18
|
#132
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
О, мистер Ф!! Заходи дорогой! ))
__________________
|
(Offline)
|
|
14.01.2013, 22:39
|
#133
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
О, мистер Ф!! Заходи дорогой! ))
|
я хотел пройти незаметно, у меня сессия =/
ну ок:
уничтожать ентити с растоянием.
|
уничтожать может быть медленно, впрочем, цикл по миллиону ентитей внутри блица тоже может быть медленно, так что тести.
Я про те ентити, которые сидят в списках.
|
не понял о каких списках речь
И ещё, есть какие нибудь варианты вычислить расстояние до точки.
У меня только примитивный вариант, перемещать какой-нибудь пивот и вызывать EntityDistance().
|
погугли
|
(Offline)
|
|
14.01.2013, 23:20
|
#134
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Мудрость предыдущих поколений блитцеров гласит:
не используй HideEntity без крайней нужды ибо тормазит оно, используй EntityAlpha(0) вместо него, да ускорится программа твоя.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
15.01.2013, 00:25
|
#135
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от SBJoker
Мудрость предыдущих поколений блитцеров гласит:
не используй HideEntity без крайней нужды ибо тормазит оно, используй EntityAlpha(0) вместо него, да ускорится программа твоя.
|
Уважаемый SBJoker, а на Xors3d это распространяется?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:03.
|