|
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
21.12.2010, 14:34
|
#1246
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Надеюсь, свои текстуры ты оптимизируешь?
Например: переднюю и заднюю часть обложки можно разместить на одном куске развёртки. Так же с левой и правой стороной листиков. Вот и в 4 раза размер текстуры можно уменьшить без потери качества Было 1024x1024, стало 512x512
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 14:44
|
#1247
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Єто при условии что ненадо нормал мап делать, так ведь?
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 14:46
|
#1248
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Сообщение от Dzirt
Єто при условии что ненадо нормал мап делать, так ведь?
|
А что мешает делать при этом нормалмапы?)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 14:52
|
#1249
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Ну как, насколько мне известно чтобы делать нормальные нормалмапы юв недолжны никоем образом пересекатся...поправте если неправ.
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 15:01
|
#1250
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Ты неправ, нормалмапа лежит отдельным слоем и никак не связана с другими.
__________________
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 15:04
|
#1251
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Мы говорим об одинаковых, полностью идетичных кусках модели) Ну вот как к примеру 2 зеркальных половины модели персонажа лежат на одном куске текстуры. нормали то от этоно не страдают. Так же в твоём случае с верхней и нижней частью обложки.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 15:15
|
#1252
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Ты неправ, нормалмапа лежит отдельным слоем и никак не связана с другими.
|
Она не связана стругими текстурами, но развертка то одна и таже, не?
(Я на своем не настиваю, просто хочу узнать как на самом деле.....просто когда учился, то набрел на статью где об этом как раз хорошенько розжевывалось....жаль предоставить пруф возможности нет...давненько это было)
Мы говорим об одинаковых, полностью идетичных кусках модели) Ну вот как к примеру 2 зеркальных половины модели персонажа лежат на одном куске текстуры. нормали то от этоно не страдают. Так же в твоём случае с верхней и нижней частью обложки.
|
А ну в таком случае нужно так делать.....но у меня книга будет вращатся перед игроком на 360 градусов, и мне былоб нежелательно чтоб текстуры с обеих сторон книжки были одинаковыми......разые текстуры придают модели большей разнообразности (при необходимости и возможности конечно).
ап
Tangent Space Normal Mapping Tips
+never have faces perpendicular on your hi-poly model to the faces to be baked to your low poly model. Notice on the cube, all the faces have been sort of "bevelled". If you render a detail that is 90 degrees to the face you are rendering, you will not see anything.
(see the "O" in the sample for what happens if you use perpendicular faces .blend)
+remember, the silhouette will let you know the details are TSNM details. The silhouettes never lie. That is why your details should not jut-out, or sink in too much. One of the best tricks, I found, was to sink in, and then fill the carved out area with details.... leaving the silhouette rather flat.
(see the "U" and the "E" for too much jut and sink. See the "sphere" for a good detail using the carved out technique I described)
+you cannot have any overlapping faces on your UV map*
+You cannot fix things up in photoshop or paint shop, at least not very easily, because ( tan R + tan G + tan B ) == 1
+if you want to know more, and theory, this thread at cgtalk http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=129627 has a fantastic wealth of information, as well as some diagrams to illustrate a couple of other pitfalls.
*Some game engines allow "mirroring", but the model parts being mirrored of course have to be symmetrical, if this is the case, you can overlap those particular faces.
|
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.12.2010, 15:28
|
#1253
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Ясень пень надо объединять одинаковые части. А то как будет выглядеть нормал мэп - зависит от того как у тебя тангенсы считаются.
|
(Offline)
|
|
21.12.2010, 15:43
|
#1254
|
Нуждающийся
Регистрация: 17.12.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 87
Написано 55 полезных сообщений (для 214 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Моделю всякую мешуру для раскидывания по карте... Фактически мои первые полноценные модели (:
Текстуры в основном собраны из того что с нета накачал, все 512х512.
|
(Offline)
|
|
Эти 14 пользователя(ей) сказали Спасибо ANDREYman за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (22.12.2010), Артем Валерьевич (22.12.2010), ARA (21.12.2010), Arton (25.03.2013), baton4ik (21.12.2010), Egor Rezenov (22.12.2010), Fatalix3d (24.12.2010), Harter (21.12.2010), pax (03.01.2011), Randomize (21.12.2010), Reks888 (21.12.2010), SBJoker (21.12.2010), St_AnGer (22.12.2010), Trazzy (22.12.2010)
|
21.12.2010, 23:11
|
#1255
|
Элита
Регистрация: 17.04.2007
Сообщений: 1,950
Написано 1,506 полезных сообщений (для 7,979 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Dzirt, твой подход к текстурингу халтурен... просто накладываешь текстуру материала и запекаешь AO.
Нужно больше уникальных мелочей... и логически подходить к стилизации.
Например, старая церквушка (или склеп?)... стены пошарплены, а углы идеально ровные и острые. Это сильно бросается в глаза, что мешало добавить кривизны, сгладить углы, добавить сколы?
Слишком стерильно получилось у тебя.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо m_512 за это полезное сообщение:
|
|
22.12.2010, 00:45
|
#1256
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
m_512
К сожалению моделированием я начал заниматся совсем недавно.....надеюсь что в будующем мои модели станут более красивыми.
Но за наставление спасибо.
НЕмного уразнообразил текстуру склепа:
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Dzirt за это полезное сообщение:
|
|
22.12.2010, 01:40
|
#1257
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Сообщение от Dzirt
m_512
К сожалению моделированием я начал заниматся совсем недавно.....надеюсь что в будующем мои модели станут более красивыми.
Но за наставление спасибо.
НЕмного уразнообразил текстуру склепа:
|
По углам осветли хоть, там больше обшарпано должно быть.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.12.2010, 15:59
|
#1258
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Склеп годиться для 2 готики
|
(Offline)
|
|
22.12.2010, 17:44
|
#1259
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
Булкостайл - мерить качество модели готиками
|
(Offline)
|
|
Эти 10 пользователя(ей) сказали Спасибо Nuprahtor за это полезное сообщение:
|
|
28.12.2010, 05:33
|
#1260
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Яви миру свою 3Д Модель!
без света. только дифуз
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 19 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (28.12.2010), ANDREYman (28.12.2010), Arton (25.03.2013), baton4ik (28.12.2010), cahekp (30.12.2010), den (28.12.2010), Dzirt (28.12.2010), Fatalix3d (28.12.2010), h1dd3n (28.12.2010), Harter (28.12.2010), moka (28.12.2010), Mr_F_ (28.12.2010), m_512 (28.12.2010), Nex (28.12.2010), Nuprahtor (28.12.2010), pax (03.01.2011), Reizel (28.12.2010), SBJoker (28.12.2010), Vlad_Bait (07.01.2011)
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:32.
|