|
16.06.2011, 23:49
|
#106
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
да - так все и должно быть.
размыто - ето блюр.
добавил в движок файлы.
они могут быть как настоящими файлами так и участком памяти или потоком.
осталось адско много всего переносить на новые файлы
PS. 50-я, юбилейная ревизия ))
|
(Offline)
|
|
18.06.2011, 01:16
|
#107
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
тест асинхронной загрузки текстур:
в заголовке окна пишется время на создание сцены потраченное
Async грузит текстуры во втором потоке
Sync грузит сразу
просьба проверить на корректность работы оба екзешника
архив тяжелый (~10 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/...yncLoading.zip
свой формат текстур будет подерживать постепенную загрузку мипов. но до етого времени пока...
текстура грузится асинхронно так:
Texture *tex = eng->LoadTexture(tname,Texture::Desc().ASync(true));
вот весь исходник теста:
#include <axelynx.h>
using namespace axelynx;
int main()
{
Engine *eng = Engine::Init();
Window *wnd = eng->AddWindow(800,600);
Scene *scene = eng->AddScene();
Camera *cam = scene->AddCamera();
Surface *cube = StandartSurfaces::Cube();
Material *m = eng->CreateMaterial();
m->SetShader(StandartShaders::Render::TexturingLighting());
StandartShaders::Render::TexturingLighting()->SetUniform(Shader::SU_LIGHTPOS,vec3(100,100,100));
m->UseEntityTextures(true);
Texture *tex[16];
Timer::Delta();
for(int i = 0; i<16; ++i)
{
wchar_t tname[80];
swprintf(tname,L"%d.jpg",i);
tex[i] = eng->LoadTexture(tname,Texture::Desc().ASync(false));
Entity *ent = scene->Add(cube);
ent->SetPosition((i/4) * 5 - 12.5,(i%4) * 5 - 12.5,-40);
ent->SetMaterial(m);
ent->SetTexture(tex[i]);
}
float loading_time = Timer::Delta();
wchar_t wbuff[80];
swprintf(wbuff,L"loading time: %f ms",loading_time);
wnd->SetText(wbuff);
while(wnd->isRunning())
{
cam->Turn(0,0,0.2);
scene->Render();
wnd->Flip();
}
eng->Free();
}
|
(Offline)
|
|
18.06.2011, 02:53
|
#108
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Вроде работает. Во всяком случае не вылетает, видно как кубы по очереди получают текстуры.
Я так понимаю, что эти числа в принципе никакой смысловой нагрузки не имеют, но все же:
Sync: ~590ms
Async: ~0.65ms
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.06.2011, 15:23
|
#109
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Работает.
Sync: ~700ms (в среднем)
Async: ~1.5ms (тоже в среднем)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.06.2011, 04:07
|
#110
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
всем привет
потестите вывод юникода:
http://axelynx.googlecode.com/files/UnicodeText.zip
еще потестите горячую смену разрешения
F1 - окно 800-600
F2 - фуллскрин 800-600
F3 - фуллскрин в десктопсайз (из фуллскрина не имеет смысла)
как видите на скрине - можно легко выводить английский - русский - понский и турецкий в одной строке (на самом деле набор языков не ограничен).
с кернингом проблема - но она решаема
Последний раз редактировалось HolyDel, 19.06.2011 в 21:24.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
19.06.2011, 06:48
|
#111
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Прыгает между разрешениями нормально.
Текст тоже выводит нормально (удерживал окно).
Когда FPS счётчик починишь?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.06.2011, 15:41
|
#112
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Все работает. Отлично. Прогресс.
Холи твоя подпись верна?
Welcome to the Solder Side ( добро пожаловать на сторону пайки )
Solder - припой - однако
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.06.2011, 16:13
|
#113
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Сообщение от mr.DIMAS
Холи твоя подпись верна?
Welcome to the Solder Side ( добро пожаловать на сторону пайки )
Solder - припой - однако
|
Гугл перевел как "Добро пожаловать на обратной стороне"
|
(Offline)
|
|
20.06.2011, 01:34
|
#114
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Последний раз редактировалось HolyDel, 20.06.2011 в 11:47.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
20.06.2011, 01:46
|
#115
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Прикольно!
Только не "theare", а "here".
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.06.2011, 02:40
|
#116
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Все отлично и понятно.
Заводи уже домашнюю страничку =)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.06.2011, 03:18
|
#117
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Заводи уже домашнюю страничку =)
|
проект опенсорсный. вот его домашная страничка: http://code.google.com/p/axelynx/
ну и ета тема тож.
Последний раз редактировалось HolyDel, 21.06.2011 в 01:02.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
23.06.2011, 01:39
|
#118
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
перенес часть функционала на новые файлы.
теперь все виды ресурсов можно читать как с файла, так и из оперативки или из потока. правда во многих местах еще стоят заглушки на чтение с файла. но со временем перенесу все.
очередная юбилейная раздача - 64-я
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
25.06.2011, 16:15
|
#119
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: axelynx
посмотрел я тему Рандомайза про инстансинг в хорсе и решил запилить у себя тоже
сделал пока самым тупым методом. группа бьется на 256 объектов. проверки на видимость отдельных инстанций одного объекта нет. позиция передается через массив юниформов.
http://axelynx.googlecode.com/files/Instancing.zip
менять режим рендеринга - F1 - F2
первая цифра - когда все кубики в кадре - вторая когда все кубики вне кадра
Результаты на моей машине (9600M + Win7 + 2x2.26Ghz):
Copy entity:51 / 456
Instancing:264 / 264
для сравнения результаты хорса на той же сцене: http://forum.boolean.name/attachment...1&d=1308968854
copy entity - 18/65
HW - 89 /109
ЗЫ. Пока пили демку пришлось попутно реализовать массивы юниформовв шейдеры, расшаренные объекты для сцен и починить фпс счетчик.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
25.06.2011, 17:49
|
#120
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: axelynx
Copy entity - 61-63 фпс
Instancing - 1136 фпс 0_о
когда перешёл на режим инстансинга пропали некоторые кубики, но общее количество трисов не изменилось (111132)
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:33.
|