|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
01.12.2005, 22:35
|
#91
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
2Pax
Уууу...код то ты приводил...но я не понимаю КАК им пользоваться!
что куда втыкать, что бы куб появился!?
|
(Offline)
|
|
01.12.2005, 22:44
|
#92
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Originally posted by Fant@Dec 1 2005, 10:35 PM
2Pax
Уууу...код то ты приводил...но я не понимаю КАК им пользоваться!
что куда втыкать, что бы куб появился!?
|
вот пример:
box=CreateMesh()
surf=GetSurface(box)
AddBoxToSurface(Surf%,0,0,0,5)
UpdateNormals(box)
Да из функции AddBoxToSurface(Surf%,BoxSide%,X#,Y#,Z#,C#=1) сотрите параметр BoxSide% - он не нужен, а код примера просто скопируй в своего бомбера
|
(Offline)
|
|
01.12.2005, 22:46
|
#93
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
СпасибО!
Я сделаю! Завтра!
А то щас англ. делаю! Не могу проверить!
|
(Offline)
|
|
01.12.2005, 23:30
|
#94
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Выбирая направление движения ориентируй врагов на Игрока, а не проверяй бездумно куда можно пойти... Сначала строй вектор между врагом и игроком, определяй где он находится, если правее. значит сначала проверь можно пойти направо или нет...
Проверку на смену движения делай только между блоками, незачем делать ее через рандомное время...
Синхронизацию скорости с ФПС тем способом который ты делаешь сделать невозможно... У тебя будет получаться что объект который проходит обработку позднее будет двигаться быстрее. Хотя в данном случае этого может и не будет заметно. Нужно перед обработкой логики запомнить значение времени и везде использовать эту переменную...
Колизии тебе здесь мешают... Тебе нужет только masPrep...
Это для ИИ посоветовал Tolking Pet!
|
(Offline)
|
|
01.12.2005, 23:49
|
#95
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
Const BoxUpperSide%=0 *
Const BoxFrontSide%=1
Const BoxBackSide%=2
Const BoxLeftSide%=3
Const BoxRighrtSide%=4
box=CreateMesh()
surf=CreateSurface(box)
AddBoxToSurface(Surf%,0,0,0,5)
UpdateNormals(box)
;C-размер куба, Surf%-поверхность к которой добавляется Куб
;X#,Y#,Z# - координаты центра куба
Function AddBoxToSurface(Surf%,X#,Y#,Z#,C#=1)
AddBoxSideToSurface(Surf%,BoxUpperSide%,X#,Y#,Z#,C#)
AddBoxSideToSurface(Surf%,BoxFrontSide%,X#,Y#,Z#,C#)
AddBoxSideToSurface(Surf%,BoxBackSide%,X#,Y#,Z#,C#)
AddBoxSideToSurface(Surf%,BoxLeftSide%,X#,Y#,Z#,C#)
AddBoxSideToSurface(Surf%,BoxRighrtSide%,X#,Y#,Z#,C#)
; Нижнюю сторону куба я не добавлял :)
End Function
;Можно добавить только сторону
Function AddBoxSideToSurface(Surf%,BoxSide%,X#,Y#,Z#,C#)
Local X1#, Y1#, Z1#, X2#, Y2#, Z2#, X3#, Y3#, Z3#, X4#, Y4#, Z4#
Local V1%, V2%, V3%, V4%
Local T1%, T2%
C#=C#/2
Select BoxSide%
Case BoxUpperSide%
X1#=X#-C: X2#=X#+C: X3#=X#+C: X4#=X#-C
Y1#=Y#+C: Y2#=Y#+C: Y3#=Y#+C: Y4#=Y#+C
Z1#=Z#-C: Z2#=Z#-C: Z3#=Z#+C: Z4#=Z#+C
Case BoxFrontSide%
X1#=X#-C: X2#=X#+C: X3#=X#+C: X4#=X#-C
Y1#=Y#-C: Y2#=Y#-C: Y3#=Y#+C: Y4#=Y#+C
Z1#=Z#-C: Z2#=Z#-C: Z3#=Z#-C: Z4#=Z#-C
Case BoxBackSide%
X1#=X#-C: X2#=X#+C: X3#=X#+C: X4#=X#-C
Y1#=Y#+C: Y2#=Y#+C: Y3#=Y#-C: Y4#=Y#-C
Z1#=Z#+C: Z2#=Z#+C: Z3#=Z#+C: Z4#=Z#+C
Case BoxLeftSide%
X1#=X#-C: X2#=X#-C: X3#=X#-C: X4#=X#-C
Y1#=Y#-C: Y2#=Y#+C: Y3#=Y#+C: Y4#=Y#-C
Z1#=Z#-C: Z2#=Z#-C: Z3#=Z#+C: Z4#=Z#+C
Case BoxRighrtSide%
X1#=X#+C: X2#=X#+C: X3#=X#+C: X4#=X#+C
Y1#=Y#+C: Y2#=Y#-C: Y3#=Y#-C: Y4#=Y#+C
Z1#=Z#-C: Z2#=Z#-C: Z3#=Z#+C: Z4#=Z#+C
End Select
V1%=AddVertex(Surf%, X1#, Y1#, Z1#, 0, 0)
V2%=AddVertex(Surf%, X2#, Y2#, Z2#, 1, 0)
V3%=AddVertex(Surf%, X3#, Y3#, Z3#, 1, 1)
V4%=AddVertex(Surf%, X4#, Y4#, Z4#, 0, 1)
T1%=AddTriangle(Surf%, V1%,V3%,V2%)
T2%=AddTriangle(Surf%, V1%,V4%,V3%)
End Function
camera=CreateCamera()
MoveEntity camera,0,0,-10
Repeat
UpdateWorld
RenderWorld
Flip
Until KeyHit(1)
Делаем крутой кубик! И без дниЩЩа!
Pax ! Его идея!
Повысилось ФПС! Очень незначительно! Но повысилось!
|
(Offline)
|
|
02.12.2005, 16:59
|
#96
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Подведем итоги:
Глобальные проблемы:
1) ИИ
К сожалению это проблема номер 1. И пока не решима(на сегодня)
--------------------------------------------------------------------------------
Очень нужна помощь с ИИ
2) Сделать генератор случайной расстановки пробиваемых кубиков(для "схватки")
|
(Offline)
|
|
02.12.2005, 18:31
|
#97
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Я бы сказал не нерешима, а не решеНА.
Случайная расстановка кубиков аналогична расстановке бонусов, только делаешь цикл от 1 до колвоКубиков, в котором их и расставляешь.
|
(Offline)
|
|
02.12.2005, 20:37
|
#98
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
2Жека :
Я кстати не заметил, где в бомбере неразрушимые кубики объединяются в один меш...
по мойму для этого надо создать пустой меш, и запихивать их туда, да еще вместо того чтобы к кубикам применять EntityRadius() надо создать точку привязки и ей сделать EntityRadius() (как бы имитация, что на этом месте стоит куб). Просто если все объединить в один меш инфа по колизиям потеряется...
|
(Offline)
|
|
02.12.2005, 20:50
|
#99
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
А я Fant'у не давал исходник с объединёнными кубиками.
А у нас стоит (и стоял) метод элипсоид-полигоны, поэтому ничего не потерялось.
Если делать элипсоид-элипсоид, то игрок будет немного "въезжать" между кубиков.
|
(Offline)
|
|
02.12.2005, 21:10
|
#100
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Originally posted by Жека@Dec 2 2005, 08:50 PM
А я Fant'у не давал исходник с объединёнными кубиками.
А у нас стоит (и стоял) метод элипсоид-полигоны, поэтому ничего не потерялось.
Если делать элипсоид-элипсоид, то игрок будет немного "въезжать" между кубиков.
|
Эллипсоид-полигон - это достаточно тормозной метод, тогда лучше сделайте точки привязки и поменяйте метод на эллипсоид-бокс, так быстрее должно быть, эллипсоид -полигон надо использовать только к стенам.
в своей игре я кстати вообще обрабатываю коллизии вручную, тока для вашей игры это может не подойти, у меня положение игрока выравнивается по клеточкам про каждом повороте...
|
(Offline)
|
|
03.12.2005, 09:27
|
#101
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
Здесь тоже надо вручную: и игрок, и противники должны двигаться между кубиками от кубика к кубику, а щас они просто движутся, без выравнивания.
|
(Offline)
|
|
03.12.2005, 10:31
|
#102
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Originally posted by Жека@Dec 3 2005, 08:27 AM
Здесь тоже надо вручную: и игрок, и противники должны двигаться между кубиками от кубика к кубику, а щас они просто движутся, без выравнивания.
|
Ты хочешь сказать, что игрок должен двигаться как паровоз!? ( в том смысле, что по ЗАДАННОЙ траектории! (то есть нельзя сместиться на -1)
Так так оно и есть! Повернуться можно на 90 градусов! А хотьба? Можно заставить игрока ходить на 5 единиц каждый раз! Тогда что же бужедет с плавностью? Вообще идея, конечно, хорошая! Но я пока что не представляю как ее реализовать!
Не кажется ли, что при выравнивании будут "резкие движения" ? (я,конечно, не знаю точно, но все же!)
|
(Offline)
|
|
03.12.2005, 10:34
|
#103
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Originally posted by Жека@Dec 2 2005, 05:31 PM
Я бы сказал не нерешима, а не решеНА.
Случайная расстановка кубиков аналогична расстановке бонусов, только делаешь цикл от 1 до колвоКубиков, в котором их и расставляешь.
|
Спасибо за досказку!
Надеюсь, что это я сам осилю! Ну а если что, то напишу в раздел 3d программирования! Но, надеюсь, что кубики я сам расставлю!
Я уже так сам как-то расставлял (года 1,2 назад)
И проблема, с котороя я застрял была: КАК заставить коллидется пробиваемые кубики между собой! Это и была самая ужасная трабла! Я сумел сделать так, что бы не было коллизии непробиваеых и пробиваемых, а вот пробиваемых и пробиваемых увы не смог
|
(Offline)
|
|
03.12.2005, 12:59
|
#104
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений (для 886 пользователей)
|
И проблема, с котороя я застрял была: КАК заставить коллидется пробиваемые кубики между собой! Это и была самая ужасная трабла! Я сумел сделать так, что бы не было коллизии непробиваеых и пробиваемых, а вот пробиваемых и пробиваемых увы не смог
|
Не понял, зачем это? Они же не двигаются. Вот если сделать взрывную волну, тогда да.
Посмотри расстановку бонусов.
Метод элипсоид-бокс надо попробовать - узнать что быстрее.
Кстати, для работы ИИ кубикам установлен ПИК-режим - это тоже тормозит, наверное.
Движения на 5 делать конечно не надо!
Просто надо сделать автоматическую хотьбу между клетками, т.е. игрок нажал клавишу "вперёд" и отпустил, а его герой продолжает двигаться, пока не пройдёт 5 единиц - ПЛАВНО.
Так же и с простивниками.
|
(Offline)
|
|
04.12.2005, 00:28
|
#105
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Движения на 5 делать конечно не надо!
Просто надо сделать автоматическую хотьбу между клетками, т.е. игрок нажал клавишу "вперёд" и отпустил, а его герой продолжает двигаться, пока не пройдёт 5 единиц - ПЛАВНО.
Так же и с простивниками.
|
Для этого я хотел использовать вот этот алгоритм:
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:39.
|