|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
16.11.2010, 18:46
|
#76
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,358
Написано 2,472 полезных сообщений (для 6,854 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Да вы что. Знатоки блин. ЭТО ЖЕ ОХРЕНИТЕЛЬНО! Если скрин ещи и из блица, то это F*CKING AWESOME!
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Эти 12 пользователя(ей) сказали Спасибо Randomize за это полезное сообщение:
|
Артем Валерьевич (17.11.2010), Android (16.11.2010), ARA (16.11.2010), Arton (05.02.2011), Egor Rezenov (21.01.2011), Harter (02.12.2010), Hurrit (16.11.2010), impersonalis (16.11.2010), moka (16.11.2010), Reks888 (16.11.2010), St_AnGer (16.11.2010), Vlad_Bait (13.12.2010)
|
16.11.2010, 18:54
|
#77
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Дык, я того же мнения, но нужно же показаться всем таким, врот не .... равняй на кризис! Чё, нету шойдеров как в УЕ3 - лузер
Учитывая блиц, качество картинки что показал ARENSHI - велеколепное, нужно хорошо постараться чтобы такую медию выдать. Правдивая сцена, и окон кстати там хватает - это русский 80-90ых годов стиль, так строили весьма часто.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
16.11.2010, 19:08
|
#78
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Ну, как говорится, неча на блица пенять, коль моделька крива!
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
16.11.2010, 19:22
|
#79
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Дык а чем она собственно крива то?
Весьма приемлемо для коммерческого уровня (иссключая маленькие артефакты в лайтмапе).
Блин, эти аватарки у вас, я вас путаю!
|
(Offline)
|
|
16.11.2010, 19:30
|
#80
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.11.2009
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 1,480
Написано 662 полезных сообщений (для 1,985 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Кривому моделлеру и блиц мешает
|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо Reks888 за это полезное сообщение:
|
|
16.11.2010, 20:12
|
#81
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Сообщение от MoKa
Дык а чем она собственно крива то?
Весьма приемлемо для коммерческого уровня (иссключая маленькие артефакты в лайтмапе).
Блин, эти аватарки у вас, я вас путаю!
|
Я не говорил что медия со скрина крива. Наоборот, она качественна.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
16.11.2010, 20:52
|
#82
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
водосточные трубы толстоваты. не?
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
16.11.2010, 22:10
|
#83
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Сглаживание чуть сильнее поставь тогда у тебя "лампасов" по трубе не видно будет
|
Что ты подразумеваешь под сглаживанием?
а когда планируется выход в свет игры?
|
Минимум в феврале)
одной мышки для управления будет достаточно?
|
Основные действия на мышке. А на клавиатуре Wasd-перемещение, Пробел-прыжок, ctrl или C - присесть.
Да и на стёклышках у окон надеюсь наложена кубмапа с отражениями?
|
Ага. Стёкла отражают. Рамы - нет. Как в HL2 ))
Жаль, что в блице кубомапа реализовано криво.
это русский 80-90ых годов стиль
|
На счёт стиля. По референсам частично ровнялся на питерские дворики. Здания довоенной постройки. Во время блокады и бомбёжек некоторые были разрушены полностью, некоторые частично. Те которые были разрушены частично не сносили, а тупо ставили стенку к уцелевшей части дома. И в таких стенках могли быть выдолблены произвольно пару - тройку окошек) Потому архитектура питерских двориков вся такая ассиметричная. Этим и привлекает.
водосточные трубы толстоваты. не?
|
Да вроде нет) Как на картинках.
Если скрин ещи и из блица
|
Ага, из него, спасибо.
Сетка примитивна, но текстуры замечательны...
|
дык в этом вся соль)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
Последний раз редактировалось ARA, 17.11.2010 в 09:04.
|
(Offline)
|
|
Эти 16 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
ABTOMAT (16.11.2010), Артем Валерьевич (17.11.2010), Android (17.11.2010), Arles (16.11.2010), Arton (05.02.2011), baton4ik (16.11.2010), Harter (20.11.2010), Hurrit (18.11.2010), impersonalis (16.11.2010), Nex (17.11.2010), pax (17.11.2010), pepel (17.11.2010), Randomize (17.11.2010), Reks888 (16.11.2010), St_AnGer (16.11.2010), Vlad_Bait (13.12.2010)
|
17.11.2010, 10:43
|
#84
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
порадовал, спасибо, но яб еще оптимиздил немного.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.11.2010, 11:39
|
#85
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Если бы я не искал косяки, я бы их не заметил...
Сообщение от ARENSHI
Что ты подразумеваешь под сглаживанием?
|
Мне кажется он имел ввиду группы сглаживания меша...
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
17.11.2010, 12:51
|
#86
|
Разработчик
Регистрация: 12.10.2008
Адрес: Самара
Сообщений: 437
Написано 55 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
ну модификатор Smooth там в стандартное значение 30 а его мона поставить до 180 ну вот где то 60 поставил бы и все бы было гладко ))
__________________
Пекарня: Intel Core i3 - 3240(3.40Ghz), ram 8 gb, video Gigabyte Nvidia GeForce GTX 650 1gb
Лэптоп : Intel Core i3 - 2365(1.40Ghz), ram 4gb, video Int Intel HD3000(512mb)
Мой набор: 3ds Max 9 + Xors3d(Blitz3d) + Photoshop
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 13:16
|
#87
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Сообщение от Colossus
ну модификатор Smooth там в стандартное значение 30 а его мона поставить до 180 ну вот где то 60 поставил бы и все бы было гладко ))
|
Там проблема совсем в другом - швы на лайтмапе. А геометрия уровня вообще фулбрайтная - группы сглаживания тут не при чём.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 14:44
|
#88
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Собственно освещение считается исходя из нормалей поверхности, а не из "фулбрайтной" геометрии. Так что я советовал бы все таки попробовать слева и с права от стыка на трубе поставить одну и ту же группу сглаживания для поликов, если это не так. Проверить то думаю не долго Если группы сглаживания разные, то освещение стыка будет как освещение угла, а не гладкой поверхности.
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 14:51
|
#89
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
Сообщение от pax
Собственно освещение считается исходя из нормалей поверхности, а не из "фулбрайтной" геометрии. Так что я советовал бы все таки попробовать слева и с права от стыка на трубе поставить одну и ту же группу сглаживания для поликов, если это не так. Проверить то думаю не долго Если группы сглаживания разные, то освещение стыка будет как освещение угла, а не гладкой поверхности.
|
Там не учитываются нормали вообще не для чего!
Там же лайтмапы!...
Сообщение от ARENSHI
Там проблема совсем в другом - швы на лайтмапе. А геометрия уровня вообще фулбрайтная - группы сглаживания тут не при чём.
|
|
(Offline)
|
|
17.11.2010, 15:07
|
#90
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Venus Hostel (раб.назв.)
А при рендеринге лайтмэпы - учитываются. Ищите проблему там, откуда она появилась
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:28.
|