|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
06.12.2011, 17:57
|
#76
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
10к х 10к это 100кк довольно нетривиальных операций над трисами. можно конечно оптимизировать, но не частный случай. хорс мультимедийный движок, а не игровой.
для хулла это будет ну максимум 100 х 10к это всего 1кк. есть разница?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.12.2011, 18:03
|
#77
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
06.12.2011, 20:16
|
#78
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от .Squid
Тримеши для статики - ок. Для динамики - вафли производительности.
Не смотря на все оптимизации, посчитать столкновение двух динамических тримешей по 10К треугольников - это нетривиальная задача (а их ведь не два будет). Это в принципе не уровень современных игр и тем более не уровень бесплатного физического движка, встроенного в стодолларовый игровой движок.
|
Тримеш хотелось бы использовать только для техники ГГ.
Вся остальная техника стандартная, кубы, хуллы, капсулы.
Ладно, попробую позже редактор компаундов сделать под физикс для корабля.
Мехи у меня будут на капсулах, вот как этот первый старый говённый тестовый вариант:
http://www.youtube.com/watch?v=K9oXJ25Ekfo
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 20:45
|
#79
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.12.2011, 21:15
|
#80
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от MoKa
Ужасно. Да и зачем делать такие видео, где 5% информации, а остальное нудная хрень?
|
А чё ты ожидал от первой анимации топорного меха, сделанной как эксперимент )
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 21:54
|
#81
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.
|
(Offline)
|
|
06.12.2011, 23:27
|
#82
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от MoKa
10 секунд самой анимации, а не куча текста, кручении камеры и др. нафиг не нужного.
|
Вот так бывает, ожидания не оправдываются )
Зыж, фаны поняли бы. Музон из аниме про мехов популярного, и стилистика меха.
|
(Offline)
|
|
07.12.2011, 00:41
|
#83
|
Бывалый
Регистрация: 03.11.2008
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 871
Написано 554 полезных сообщений (для 2,520 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Симпатичный кораблик! Сам делал?
|
(Offline)
|
|
07.12.2011, 01:20
|
#84
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от Harter
Симпатичный кораблик! Сам делал?
|
Дык говно же. Да сам, первый топорный вариант (незаконченный).
Расчёт на транспортировку двух мехов, и палубу с каютами.
Надо будет переделывать, херня вышло. Стараться можно...
|
(Offline)
|
|
07.12.2011, 05:36
|
#85
|
Нуждающийся
Регистрация: 05.10.2011
Адрес: Россия, Южно-Сахалинск
Сообщений: 66
Написано 42 полезных сообщений (для 83 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
CrystalDev
.Squid
gimpact
|
(Offline)
|
|
07.12.2011, 13:41
|
#86
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Я знаю о GImpact и он даже есть в Ксорсе под названием Concave Shape. Но 10К полигонов для него много.
А для статического тримеша нормально.
__________________
|
(Offline)
|
|
09.12.2011, 23:17
|
#87
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Народ - в MSVS переключил режим с дебага на релиз - повыскакивало куча ошибок типа:
Компоновка...
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityDisableSleeping@8"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityAddSphereShape@12"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xFreeEntityBody@4"
...........................blablabla.............. ........
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xLoadMesh@8"
DATAR.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "_xEntityZ@8"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xTextureBuffer@8"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xLoadAnimTexture@24"
...........................blablabla.............. ........
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xBufferHeight@4"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xBufferWidth@4"
FIXorsBridge.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__xGetTextureSurface@8"
|
Что надо сделать дабы исправить сию проблему?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
|
(Offline)
|
|
10.12.2011, 00:55
|
#88
|
Знающий
Регистрация: 18.02.2008
Сообщений: 276
Написано 121 полезных сообщений (для 299 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Настроить релиз, как ранее настроил дебаг
Нужно указать "дополнительные зависимости" - Xors3d.lib
и может еще какие настройки
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
11.12.2011, 02:51
|
#89
|
Знающий
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений (для 49 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
wolfhound512 - еще раз спасибо!)
Возник еще другой маленьий вопросик:
Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения)
зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли?
Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать)
Как быть то?
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
|
(Offline)
|
|
11.12.2011, 16:58
|
#90
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Вопросы про Xors3D
Сообщение от ANIK123
wolfhound512 - еще раз спасибо!)
Возник еще другой маленьий вопросик:
Использую функцию xPointEntity(a, b, 0.1f) - но объект поворачивается к другому объекту моментально - не смотря на указанное Мной 0.1f (пробовал и другие значения)
зы: в документации третий параметр значится как "ролл" - а обьект должен поворачиваться по "яве" - в этом трабла чтоли?
Еще пробовал поворачивать энтити по вектору (xAlignToVector()) - результат даже не могу описать)
Как быть то?
|
1. Первое запоминаешь текущий углы нацеливаемого объекта.
2. xPointEntity(a, b) считываешь нужный угол.
3. Ставишь объекту угол равный первому плюс некоторая часть разницы между вторым и первым положением.
Можно сделать что бы за кадр поворачивалось на фиксированный угол либо на часть всей дельты. В первом варианте будет поворот с равной угловой скоростью, а во втором при приближение к нужному углу объект будет более реалистично притормаживать.
Впрочем, счас гуры укажут более эффективный способ
иксАлигнтовектор работает еще лучше. Вектор к которому нужно отравнять: Позиция цели минус позиция пушки. Вектор по которому стоит пушка это (cos(pitch)*sin(yaw);cos(yaw);sin(pitch)*sin(yaw)) хз почему, но это так. Далее из вектора к которому нужно прицелить вычитаем текущий вектор положения пушки или чего там у тебя. Получается вектор от конца текущего положения к концу нужного. Делишь этот третий вектор на кол-во кадров за которое нужно довернуть до цели. Прибавляешь к вектору текущей ориентации поделенный вектор дельты. Прицеливаешь ентити к итогу. Тоже профит.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:36.
|