|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
26.01.2011, 00:27
|
#76
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Тесей
Я бы предложил создать карту высот, а по ней пробежаться не сложным алгоритмом и расставить эти тайлы, чем так по одному ставить.... ИМХО.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
26.01.2011, 10:15
|
#77
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
pax, а как совпадут крайние вершины тайлов?
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2011, 10:22
|
#78
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тесей
Есть карта высот: чёрные пикселы - возвышенность, белые точки - низина. Можно пикселы тайлов переходов другими цветами обозначать. Но лучше чото универсальнее придумать наверное)
Пригорок
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.01.2011, 10:34
|
#79
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
ARENSHI, да это я понимаю, только для меня сложно это.
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2011, 10:37
|
#80
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Тесей
Пробежаться по пикселям сложно? Или карты высот рисовать запутанные? Или придумать чото универсальнее?
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.01.2011, 11:09
|
#81
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
мне понравилось как сделано в Титан квест.
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2011, 12:19
|
#82
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Тесей
Сообщение от Артем Валерьевич
мне понравилось как сделано в Титан квест.
|
А зачем они клеткам толщину добавили?
Олсо разве сложно сделать проверки типа
if(со всех сторон ровно) {вставляем ровную клетку}
if(слева выше, справа ниже) {вставляем переход-пригорок}
if(слева выше, справа ниже, снизу тоже ниже) {вставляем переход-пригорок-угол}
Ну и т.д.? Юзеру тогда задача упрощается: он просто указывает, где какая высота рельефа, а программа сама подставляет нужные переходы.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
26.01.2011, 13:26
|
#83
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Тесей
как-то так
сделать матричный алгоритм сравнения для каждого тайла 3х3 (точнее крест накрест).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.01.2011, 14:55
|
#84
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
простите, ребята, сделал как смог.
Сохранение и загрузка, редактирование: удаление, добавление, вращение тайлов мира.
Зато сам.
Да и малому моему будет интересно ковыряться.
а вот карта в редакторе и меш в 3D конвертере:
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
26.01.2011, 15:28
|
#85
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Тесей
А конечный результат объединяется в один меш?
|
(Offline)
|
|
26.01.2011, 16:20
|
#86
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
по желанию, если нужно, это мне был интересен механизм сливания многих мешей в один. Но думаю использовать эту опцию не буду.
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2011, 16:59
|
#87
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Тесей
На блице 100+ объектов (тайлов) будут выводиться очень медленно, в отличии от одного. Для редактора это в принципе сойдет, но в конечном варианте думаю стоит подумать об оптимизации. Кстати так же для оптимизации можно попробовать вывести функции определения высоты в заданной точке...
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
07.02.2011, 21:31
|
#88
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
Редактор - расстановщик почти готов. Из задуманных фич, для облегчения разработки игры, осталось добавить размещение вейпоинтов и прикручивание физики. А так довольно функциональная поделка вышла. С ее помощью разработка продвинется.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо Артем Валерьевич за это полезное сообщение:
|
|
08.02.2011, 19:52
|
#89
|
Бывалый
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений (для 1,079 пользователей)
|
Ответ: Тесей
лепил седни ворота в зал минотавра:
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо Артем Валерьевич за это полезное сообщение:
|
|
08.02.2011, 21:28
|
#90
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Тесей
Сообщение от Артем Валерьевич
лепил седни ворота в зал минотавра:
|
Хорошо, только не многовато ли полигонов. Текстуры хреново смотрятся, надеюсь это только на стадии разработки так будет. Жду игру, напоминает "Руну".
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:52.
|