Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.04.2012, 21:29   #841
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Если ты не заметил, то там три перегрузки, две из которых принимают label
http://unity3d.com/support/documenta...jectField.html
А у этой аш шесть, 4 с лэйблом
http://unity3d.com/support/documenta...EnumPopup.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (04.04.2012)
Старый 04.04.2012, 21:59   #842
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Блин! Как же туплю. Не глянул на все варианты метода. Хотя все равно мой вариант ObjectField выглядит намного проще.
pax, а ты ngui использовал или свой писал? Не пойму как там что все объекты имея одинаковые z координаты отображаются правильно и со всех сторон. Как будь-то рисуется в порядке от родителя к детям.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2012, 22:23   #843
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Не использовал, но сортировка должна быть обязательно. Если проще, там у шейдера должен быть отключен ztest и zwrite
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2012, 23:39   #844
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

В ngui один меш на все элементы. Там уже в самом меше все отсортировано. Отсортировать каждый объект для рендеринга от родительского к дочернему наверно нельзя(
Но и создавать меш каждый кадр это тратить кучу памяти. А для мобильного частые вызовы сборщика мусора совсем не гуд. Замкнутый круг получается(

кстати, я вот не пойму событие типа OnMouseOver вызываются для всех колайдеров? Не слишком ли это затратно, ведь это почти никогда не надо. И на с тачами это я так понимаю не работает?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2012, 23:49   #845
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
В ngui один меш на все элементы. Там уже в самом меше все отсортировано. Отсортировать каждый объект для рендеринга от родительского к дочернему наверно нельзя(
Но и создавать меш каждый кадр это тратить кучу памяти. А для мобильного частые вызовы сборщика мусора совсем не гуд. Замкнутый круг получается(
Зачем пересоздавать? Использовать тот же.

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
кстати, я вот не пойму событие типа OnMouseOver вызываются для всех колайдеров? Не слишком ли это затратно, ведь это почти никогда не надо. И на с тачами это я так понимаю не работает?
Да для всех, у кого есть метод обработчик. Только если есть метод обработчик.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (05.04.2012)
Старый 05.04.2012, 00:12   #846
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Зачем пересоздавать? Использовать тот же.
Только на массивы для вершин, текстурных координат и индексов много памяти уйдет. Еще проблематично сделать в таком способе поддержку нескольких материалов. Придется сначала подсчитывать сколько материалов используется, а потом формировать для каждого меш. еще на пересчет текста уйдет время.
А объект может узнать, что в его иерархии произошли изменения? Для Editor'а такое событие есть, а для скрипта не видел. Интересно как там происходит добавление новых элементов.

Да для всех, у кого есть метод обработчик. Только если есть метод обработчик.
А я уж испугался))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 06:44   #847
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Ну памяти уйдет не так уш и много, а ускорить пересоздание массивов можно разными способами.

Вот про событие изменения объекта ничего не знаю, что за событие вызывается в редакторе?

Вообще можно, при добавлении или удалении компонента, мессадж вверх по иерархии слать.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 08:21   #848
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Да вообщем-то можно пересоздавать массивы только когда полигонов станет больше.
А вот использовать два материала на самом деле еще сложнее. Если нету проверки з-буфера, то отрисовать два меша правильно вообще нельзя, если конечно они не накладываются друг на друга.

Событие EditorWindow.OnHierarchyChange.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (05.04.2012)
Старый 05.04.2012, 08:33   #849
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Если отрисовка идет в порядке созданных полигонов, то почему нет? Сортировать полигоны по субмешам со своими материалами тоже не сложно.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (05.04.2012)
Старый 05.04.2012, 15:25   #850
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Я видел модели на которых было несколько материалов. Это называется субмеш? И я так понимаю материалов может быть не больше 3х т.к. есть только uv, uv1, uv2 ?
И за сколько дравкалов отрисуется такой объект, если у него первый полигон будет с одним материалом, второй с другим, третий снова с первым и так вперемешку.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 15:33   #851
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Субмешей может быть сколько угодно, на каждый свой материал.
Дравколов будет столько, сколько субмешей.

uv, uv1, uv2 указываются для вершин, субмеш это набор индексов вершин треугольников.
Причем uv это одно и то же что и uv1
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (05.04.2012)
Старый 05.04.2012, 17:23   #852
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Даже не представляю как это реализовано в unity.
Отрисовать несколько групп треугольников, причем в таком порядке, что, треугольник то с 1й группы, то со 2й, то снова с 1й.
На opengl es 1.0 такое будет работать?

Конечно, если можно будет не использовать 3-буфер, то можно повысить скорость. Особенно благодаря отключению очистки буфера глубины у камеры.
Но вызов для каждой вершины TransformPoint и запись в массив может быть довольно медленным.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 20:07   #853
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

1-2-1 нельзя, можно 1-2-3, где 1 и 3 с одинаковыми материалами.
И зачем трансформировать вершины, если это делать видеокарта?
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 20:17   #854
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

И зачем трансформировать вершины, если это делать видеокарта?
Если самому собирать все в один меш, то и вершины надо самому трансформировать.
1-2-1 нельзя, можно 1-2-3, где 1 и 3 с одинаковыми материалами.
Так уже не пойдет(: Там даже порядок отрисовки сабмешей не задашь, не говоря уже о треугольниках.

Может можно было бы создать шейдер, который принимает массив текстур или просто какое-то количество и в шейдере выбирать нужную текстуру. Только не знаю можно ли так сделать и куда записывать какому треугольнику какую текстуру.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2012, 20:22   #855
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
Так уже не пойдет(: Там даже порядок отрисовки сабмешей не задашь, не говоря уже о треугольниках.
Зачем? Поставил камеру в нужные координаты, а вершины в локальных координатах своего объекта.

В шейдер максимум может попасть до 8 текстур на современных видеокартах, и переключение текстур делать совсем не стоит. Проще упаковать текстуры в одну большую и вывести за один дравкол.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:16.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com