|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
15.02.2012, 09:10
|
#721
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Lowlet
Как сделать всплывающие подсказки в инспекторе,при наведении на переменную?
|
http://unity3d.com/support/documenta...UIContent.html
Обрати внимание на свойство tooltip
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
15.02.2012, 17:26
|
#722
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Плохо выразился.Я имел ввиду подсказки в редакторе,а не рантайм.Нашел EditorGUILayout.HelpBox -это оно?
|
(Offline)
|
|
15.02.2012, 17:54
|
#723
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Хоть бы попробовал:
using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(Transform))] public class TransformEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); GUIContent content = new GUIContent("Кнопка с тултипом","Тултип кнопки"); GUILayout.Button(content); } }
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
15.02.2012, 19:13
|
#724
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо.Я тупой
|
(Offline)
|
|
19.02.2012, 01:50
|
#725
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как можно EnumPopup красиво нарисовать?
Написал так:
Rect rect_angles = EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUI.Box(rect_angles, GUIContent.none);
angle = (Angles)EditorGUILayout.EnumPopup("Angle: ", angle);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
Но получилось фиговенько http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til..._editor_v1.png
Слева отступа нету. Между строкой и enum большой разрыв. Да и вообще в обычно используются не box, а какой-то другой элемент типа кнопки, но который не жмется.
|
(Offline)
|
|
19.02.2012, 02:02
|
#726
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Тоже самое можно выполнить так:
GUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box); angle = (Angles)EditorGUILayout.EnumPopup("Angle: ", angle); GUILayout.EndHorizontal();
Попробуй перед выводом выполнить одну из этих функций:
EditorGUIUtility.LookLikeInspector
EditorGUIUtility.LookLikeControls
Так же можно попробовать:
angle = (Angles)EditorGUILayout.EnumPopup("Angle: ", angle, GUI.skin.button);
Upd: кстати отступ делается через GUILayout.Space(отступ):
GUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box); GUILayout.Space(20): angle = (Angles)EditorGUILayout.EnumPopup("Angle: ", angle); GUILayout.EndHorizontal();
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.02.2012, 15:41
|
#727
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
В документации заметил небольшую ошибку. http://unity3d.com/support/documenta...Hierarchy.html
Лучше это делать так:
createdGO.hideFlags |= HideFlags.HideInHierarchy;
createdGO.hideFlags &= ~HideFlags.HideInHierarchy;
А то потом нельзя будет вручную удалить объект из иерархии.
Не знаю можно ли им об этом как-то написать.
|
(Offline)
|
|
25.02.2012, 16:00
|
#728
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Что значит вручную удалить?
Сопоставь свой результат с:
[Flags] public enum HideFlags { HideInHierarchy = 1, HideInInspector = 2, DontSave = 4, NotEditable = 8, HideAndDontSave = 13 }
И напиши что получилось.
|
(Offline)
|
|
25.02.2012, 16:40
|
#729
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Что значит вручную удалить?
|
Выделить в иерархии GO и нажать Delete.
По началу значение hideFlags = 0.
После hideFlags |= HideFlags.HideInHierarchy; равно как и надо HideInHierarchy
После hideFlags &= ~HideFlags.HideInHierarchy; равно как и надо 0.
А если делать как я раньше делал hideFlags = ~HideFlags.HideInHierarchy; то получается бред: HideInInspector, DontSave, NotEditable.
|
(Offline)
|
|
26.02.2012, 05:55
|
#730
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Да где ошибка в документации то?
|
(Offline)
|
|
26.02.2012, 13:53
|
#731
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я вот не совсем понял. Можно же несколько флагов задавать?
Тогда же их надо не просто через "=" задавать, а через "|=".
Не ошибка, но лучше бы что бы они написали как задавать и снимать несколько флагов.
|
(Offline)
|
|
26.02.2012, 14:19
|
#732
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Зачем им переписывать справку по C#?
Да можно назначать несколько атрибутов, но это относится к C# а не к Unity.
Несколько атрибутов можно назначить так:
var hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy|HideFlags.DontSave;
|
(Offline)
|
|
28.02.2012, 18:44
|
#733
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений (для 64 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Незнал куда разместить. Вот урок по созданию декалей. На Английском.
Part 1
Part 2
|
(Offline)
|
|
24.03.2012, 13:40
|
#734
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Мне хочется такую приблуду, которая будет считать чистое время, проведенное за разработкой определенного проекта.
Пробежался по классу Editor и нашел лишь EditorApplication.timeSinceStartup, которая, надо полагать, считает время со старта открытия проекта, и позволит сохранять его. Еще нужно автоматическое создание файла, в котором будет хранится значение времени.
Что для этого может понадобиться?
|
(Offline)
|
|
24.03.2012, 13:44
|
#735
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Честно говоря не могу предложить лучшего варианта, чем при запуске проекта нажимать на кнопку и записывать системное время старта, а перед выходом - записывать время выхода. Мы не смогли найти способ запустить что-то при старте редактора.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:00.
|