|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
13.08.2007, 20:38
|
#31
|
Легенда
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений (для 568 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Отлично! А главное - в тему.
|
(Offline)
|
|
13.08.2007, 21:01
|
#32
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
1)Один сурфейс , один меш. И ты перепутал подстанции(?). Сурфейс заложен в меше, то есть нельзя отделить от сурфейса меш. Это все равно что сказать - а как отделить от руки человека?. Тут надо делать все повершинно. Либо делить объект на два (это вообще возможно в блитце?), либо прятать вершины(удаляя их на далекое расстояние или альфить)
2)Посмотри в справке. Там должен быть коллизионсурфайс, коллизионтриангл но там нету коллизионмеш.
|
(Offline)
|
|
13.08.2007, 23:03
|
#33
|
Проектировщик
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений (для 715 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
to JohnK:а че не в тему?
to H@NON : я плохо понимаю понятие сюрфейс, просто в проге дофига обыектов, которые тормозят систему,если они даже не поподают в полезрения камеры,т.е. фпс низкий
|
(Offline)
|
|
13.08.2007, 23:28
|
#34
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Можешь заменять на спрайты(лучше квады) при далеком расстоянии(когда не различаешь форму объекта). И не забываем хайдить когда их не видно на экране.
Сюрфейс, ну это типо покрывало. На одном объекте(меше) его может быть много(не помню скока доступно, но много).
Тебе думаю, прийдется выбирать: либо уменьшить кол-во объектов или уменьшить их полигональность, либо парится с объединением в один сурфейс( а потом ведь прийдется все это чудо двигать повершинно).
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 00:38
|
#35
|
Проектировщик
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений (для 715 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Просто когда я создал 18000 объектов по 30 полигонов(~95% скрыто), я с ужасом обнаружил фпс=12. Раньше я думал,что хайд ентити только для камеры,ща проверил,оказалось что нет.
Интересно ,а на скольколько отличается скорость прорисовки например спрайта от полигона с текстурой или его же с альфой и т.д.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 10:03
|
#36
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Лучше создать 30 объектов по 18 килополиков, чем как у тебя. Почитай еще раз всю эту тему и поймешь почему.
Вообще надо делать тест. ВОзьми да и проверь что быстрей рендерится, скажем 10 000 спрайтов или столько же квадов. Блитцевский спрайт очень тормозной, поэтому многие предпочитают вместо него квады. Альфа конечно скажется на производительности.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 13:51
|
#37
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Не "Квады" а "Биллбоарды", квады в основном употребляется понятие на ландшафтах, это 2 триангла образующие квадратик. Либо Квад - Участок в виде квадрата.
Биллбоард - Аналог спрайта, только из 2 трианглов в виде квадратика.
Блиц тяжко держит Огромное колличество объектов, лучше использовать Более полигональные и меньше объектов чем наоборот.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 14:10
|
#38
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Не "Квады" а "Биллбоарды",
|
А програмно они чем нить отличаются? Я пока толлько вижу разницу в названии.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 14:12
|
#39
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
квады в основном употребляется понятие на ландшафтах, это 2 триангла образующие квадратик.
|
Да отличаються. Квад - состовляющее, или участок, а Биллбоард - самостоятельный объект.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 14:27
|
#40
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
квады в основном употребляется понятие на ландшафтах,
|
А куда же подевалось название, полигон? Т е квад это как бы квадратный полигон.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 14:37
|
#41
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
H@NON, полигоны например в 3ДМаксе это и квады, и трианглы? (если я не путаю), а трианглы, это именно один треугольничек.
Квад - получается так. Но полигон\триангл, это то из чего меш.
|
(Offline)
|
|
14.08.2007, 14:44
|
#42
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
В общем я понял суть понятия о кваде. Это полигон имеющий два прямоугольных равнобедренных треугольника, 4 вершины. То есть так же как и триангл, его можно назвать полигоном, но тем не менее у него есть свое название.
|
(Offline)
|
|
19.08.2007, 13:46
|
#43
|
Легенда
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений (для 568 пользователей)
|
Re: Достижения Оптимизации
Кстати. Что-то все притихли со своими показателями поликов в кадре
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:34.
|