Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.04.2012, 19:08   #301
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Эх....
Ray ray cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //
        
RaycastHit hit;
        
        if (
Physics.Raycast(rayout hit)) {
            var 
lookDirection hit.point transform.position;
            
lookDirection.0;
            var 
targetRotation Quaternion.LookRotation(lookDirection);
            
transform.rotation Quaternion.Slerp(transform.rotationtargetRotation turnSpeed Time.deltaTime);
        } 
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2012, 20:28   #302
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Спасибо большое! Просто я не дружу с C#. Мне легче на Java. А на нем я незнаю как это будет выглядеть)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.04.2012, 13:42   #303
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Вопрос по поводу Biped Edition. Как модельке на которой висит скрипт Biped (т.е. он и будет являться куклой тряпичной) сообщить что нужно начать генерировать физику куклы. То что можно нажать кнопку в окне screene не предлагать. Нужно именно как то сказать чтобы кукла начала работать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.04.2012, 16:05   #304
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сделать на основе модели регдол и в нужный момент заменить модель регдолом. Если я правильно понял суть вопроса.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2012, 17:03   #305
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

    if (Rotate) {
            
            var ang = Vector3.Angle (Physics.gravity, new Vector3 (0, 1, 0));
            CamPivot.transform.localRotation = new Quaternion (0, 0, 1, ang*Mathf.Deg2Rad);
            
        }
Хотел развернуть камеру на угол,равный углу вектора гравитации, работает только от PI/4 до PI/4+PI, не знаю почему, где косяк?
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2012, 23:52   #306
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Physics.gravity это сила тяжести. Какое она имеет отношение к определению угла между двумя векторами?
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.05.2012, 11:44   #307
pie
ПроЭктировщик
 
Аватар для pie
 
Регистрация: 04.11.2011
Сообщений: 176
Написано 19 полезных сообщений
(для 64 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Вопрос по поводу CarTutorial. В примере вроде бы все нормально. Заменил модель машины на свою, все скрипты добавил, все параметры настроил как надо. когда поворачиваешь колеса в одну сторону они плавно поворачиваются. Если резко повернуть в другую сторону то они с рывком поворачиваются в другую. Как это можно исправить?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2012, 13:32   #308
is.SarCasm
Бывалый
 
Аватар для is.SarCasm
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений
(для 428 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как сделать так, что бы OnGUI запускалась только один раз за цикл?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2012, 15:47   #309
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

to is.SarCasm:
Никак. Но можно детектить, зачем в очередной раз Юнити решила вызвать эту функцию. Если у тебя внутри нее есть какие-то вычисления (хотя в справке настоятельно рекомендуют этого не делать), то можешь их "обернуть" вот в такое условие:

void OnGUI() {
...
if (Event.current.type == EventType.Repaint)
{
// Весь код, который лежит тут, вызывается только один
// раз за кадр.
Debug.Log("Current frame: "+Time.frameCount);
}
...
}
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2012, 10:30   #310
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

1. Можно отключить GUILayout если он не используется например в Start или Awake. Это снизит количество вызовов на 1.
2. Как сказал cahekp - можно выполнять действие один раз за кадр например в событии Repaint, но там другие события не обработать.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2012, 10:36   #311
Nuprahtor
Элита
 
Аватар для Nuprahtor
 
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 3,923 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

У кого-нибудь получалось привязывать мауслок к правому стику геймпада? Сколько гуглил - ничего полезного не нашел, в Input ось x и y всего одна, и по умолчанию X и Y оси привязываются к левому стику, а второй X и Y оси в настройках нет. Пробовал дублировать MouseX/Y оси и настраивать их для геймпада - та же проблема, единственное, что получилось - привязывание левого-же стика и на движение, и на мауслок :c
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2012, 15:06   #312
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Не взял в деревню геймпад к сожалению, но вероятно в инпут менеджере надо во вторых Horizontal и Vertical (хотя нет, надо править Mouse X и Mouse Y оси) выставить третью и четвертую оси джойстика, вместо x и y
__________________
Blitz3d to Unity Wiki

Последний раз редактировалось pax, 29.05.2012 в 18:34.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nuprahtor (29.05.2012)
Старый 29.05.2012, 21:57   #313
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Скажите, yield return new WaitForSeconds(0.01f); прервет работу ровно на 0.01 секунды? Или может на более долгое время прервать, если игра будет тормозить?

Что бы выполнение сложного алгоритма разделить на несколько кадров обязательно в самом алгоритме вставлять строчку yield return new WaitForSeconds?
Хочется сделать, чтобы не тормозила при выполнении этого алгоритма и в алгоритм ничего лишнего не писать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.05.2012, 10:49   #314
cahekp
Разработчик
 
Аватар для cahekp
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений
(для 883 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Сообщение от WISHMASTER35 Посмотреть сообщение
Скажите, yield return new WaitForSeconds(0.01f); прервет работу ровно на 0.01 секунды? Или может на более долгое время прервать, если игра будет тормозить?

Что бы выполнение сложного алгоритма разделить на несколько кадров обязательно в самом алгоритме вставлять строчку yield return new WaitForSeconds?
Хочется сделать, чтобы не тормозила при выполнении этого алгоритма и в алгоритм ничего лишнего не писать.
Нет, к сожалению, не ровно. Может прерваться как на 0.01, так и на 0.02, или вообще 0.038 какое-нибудь. Юнити выполняет все скрипты и сопрограммы в одном потоке, по этому прерывание зависит от суммарного количества выполняющихся скриптов в кадре.

Очень хорошее объяснение того, как работают корутины, есть тут:
http://answers.unity3d.com/questions...confusion.html
Прям пошаговое объяснение процесса.

К слову, только FixedUpdate выполняется строго по времени.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.05.2012, 20:38   #315
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

А FixedUpdate в другом потоке выполняется?

Ладно, если я в свой алгоритм вставлю "yield return new WaitForSeconds(time)" То как вычислить это time, чтобы алгоритм работал максимально быстро и не создавал тормозов?
И как определить, что алгоритм уже закончил свою работу?
Надо, чтобы в фоне создавались новые куски уровня.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:22.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com