|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
13.08.2012, 17:30
|
#16
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Ничего дополнительного с моделями делать не надо.
Просто центр в такой текстуре это позиция камеры. А после умножения на мировую и видовую матрицу у вершин координаты можно использовать как текстурные. Если наша лайтмапа охватывает 64 единицы от камеры, то соответственно делим координаты вершин на 128 и плюсуем 0,5. И вуаля нужные координаты для чтения значения из текстуры.
|
(Offline)
|
|
13.08.2012, 17:44
|
#17
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Ну это только с 3d текстурой, нормально выйдет, а 256х256х256 = 64мб видеопамяти не сжатых. Если есть какое-то dxt то еще ладно.
|
(Offline)
|
|
13.08.2012, 17:52
|
#18
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Ну так я и говорю потому что сжульничать можно Да и 3д текстуру 256*256*256 уже довольно долго делать. А вот если мир относительно плоский и источники света примерно в одной плоскости лежат...
|
(Offline)
|
|
13.08.2012, 19:46
|
#19
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Сообщение от pax
Как бэ шейдеры не резиновые) точнее резиновые но не на столько)
|
Да. Я в курсе, на счёт этого. Шейдеры нужно использовать с умом!
Сообщение от MoKa
Прикольно, только да, шейдеры не резиновые. И
"динамичные" циклы - очень дорогое удовольствие в шейдерах.
Деферред не такой и сложный на самом деле, главное понять фишку.
Реализовать его можно не затрудняясь сильно, ты главное попробуй.
|
пока что изучаю, скорей всего придется и написать Деферред.
в последних моих скринах освещения можно использовать в коридорных шутерах типа Doom3,
можно сделать скажем 4-8 источников освещения и просто потом перемещать источники освещения в зависимости где находится камера или игрок.
Сообщение от Amatsu
А ты не мог бы поделиться нормал-мапом с последнего скриншота? Заранее спасибо
|
Держи!
Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:49.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.08.2012, 21:05
|
#20
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
В камере не думаю что должно быть слишком много источников, но дело в том что всё усложняется с усложнением материалов. Например если тебе нужно сделать параллакс, и тени, то у тебя всё ещё в разы усложниться.
Когда в дефферед, это будет намного оптимальнее.
Тем более вес вычислений на каждый источник света в деферреде намного меньше чем в Forward Render'инге. Также есть удобные Screen Space оптимизации - исходя из радиуса источника света, положения и камеры, то можно вычислить Screen Space Bounding Box источника света, и при вычислении очередного света, создавать биллбоард именно такого размера - это очень сильно улучшит производительность. А если Bounding Box не в экране - так вообще игнорируется источник света и просчёт его.
Такое на Forward Render'инге замахаешься делать..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.08.2012, 13:57
|
#21
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Балуюсь дальше...
Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:48.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
|
|
19.08.2012, 17:32
|
#22
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
оч красиво) А поделиться могеш?)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.08.2012, 17:38
|
#23
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Сообщение от 4yBa4Ok
оч красиво) А поделиться могеш?)
|
что именно надо? освещение простое, тут стандартные тени Xors-а, Bloom тоже стандартный(тормозной)
|
(Offline)
|
|
19.08.2012, 17:56
|
#24
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
а чего всё мыльное? без АА, при этом лесенки пикселей ещё каким-то блюром пожёваны.
либо постэффект-квад сдвинут немного, либо неправильные текскоорды для него считаются.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.08.2012, 21:01
|
#25
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Сделал 10 источников света! девять лампочек и глобальный свет.
http://www.youtube.com/watch?v=NNdLDusP21U
Последний раз редактировалось FREE MAN, 21.12.2019 в 14:48.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо FREE MAN за это полезное сообщение:
|
|
19.08.2012, 21:14
|
#26
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Сообщение от Mr_F_
а чего всё мыльное? без АА, при этом лесенки пикселей ещё каким-то блюром пожёваны.
либо постэффект-квад сдвинут немного, либо неправильные текскоорды для него считаются.
|
Это и за блума так мыльно смотрится. поковыряю шейдеры и исправлю, а то действительно лесенка очень заметна!.
|
(Offline)
|
|
19.08.2012, 22:00
|
#27
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
на последних скринах вроде пофиксил ты.
а, так там просто блум выкл?
в общем в DX9 есть такой прикол, что чтобы корректно рисовать фулскрин картинку в постэффекте, надо сдвигаться на пол-пикселя:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx
если ты юзаешь что-то из встроенных постэффектов, скорее всего там всё корректно, тогда значит ты возможно создаёшь постэффект с какими-нибудь не теми флагами.
я щас не в теме, в ксорсе какая-то новая работа с постэффектами, когда я работал, там с постэффект-квадом можно было работать как с ентити (теми же командами ставить параметры шейдера - и имхо удобнее было), вот тогда при создании квада был какой-то флажок, в одном состоянии всё выходило криво, в другом нормально.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.08.2012, 22:12
|
#28
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Сообщение от Mr_F_
на последних скринах вроде пофиксил ты.
а, так там просто блум выкл?
в общем в DX9 есть такой прикол, что чтобы корректно рисовать фулскрин картинку в постэффекте, надо сдвигаться на пол-пикселя:
http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...(v=vs.85).aspx
если ты юзаешь что-то из встроенных постэффектов, скорее всего там всё корректно, тогда значит ты возможно создаёшь постэффект с какими-нибудь не теми флагами.
я щас не в теме, в ксорсе какая-то новая работа с постэффектами, когда я работал, там с постэффект-квадом можно было работать как с ентити (теми же командами ставить параметры шейдера - и имхо удобнее было), вот тогда при создании квада был какой-то флажок, в одном состоянии всё выходило криво, в другом нормально.
|
да, я там выключил блум. Он очень прожорливый, время будет надо свой будет накарябыть.
|
(Offline)
|
|
19.08.2012, 22:35
|
#29
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Вау, а выложить не могеш? Илил в личку скинуть? Оч красиво)
|
(Offline)
|
|
19.08.2012, 22:46
|
#30
|
Разработчик
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений (для 565 пользователей)
|
Ответ: Шейдеры освещение
Сообщение от 4yBa4Ok
Вау, а выложить не могеш? Илил в личку скинуть? Оч красиво)
|
Завтра либо после завтра скину окей. а то там небольшой хаос в коде надо все поправить.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:24.
|