|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
29.01.2013, 15:53
|
#16
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Не обижайтесь, но с вами говоришь как со стенкой, вам одно, вы другое.
Может я чтото не понимаю...
У меня нет коридоров, чтобы поставить две точки одну в начале, другую в конце. У меня остров, ростут пальмы, т.е. появляются преграды. У меня изначально не неда никаких вейпоинтов.
Понимаю когда есть помещение, надо нцп знать где есть проход а где нет. У меня то наоборот, надо знать где нельзя пройти.
Ребят, ну подскажите ответы на вопросы ниже, я не могу гуглить, у меня скорость 32 кб/сек. - не издевайтесь )
Для прогнозирования встречи с препятствием что лучше использовать, Pick,Collided(Xors'a), RayCast(PhysX'a)?
Подскажите только плиз как в тип добавлять подтипы?
Т.е. маленький пример, я пойму, просто не хочется гуглить с моим мертвым интернетом..
|
И я попробую тест сделать, а там погоняете,скажете что думаете
__________________
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 16:19
|
#17
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Не осилил весь код, некогда, мне хватило Dim. Перепиши на куче (а лучше посмотри готовый пример), и получишь ускорение на несколько порядков.
Я сам писал a* через массив, вышло ооочень медленно. Типа того, что на карте 512х512 был поиск несколько секунд.
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 16:37
|
#18
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Сообщение от burovalex
Не обижайтесь, но с вами говоришь как со стенкой, вам одно, вы другое.
Может я чтото не понимаю...
Ребят, ну подскажите ответы на вопросы ниже, я не могу гуглить, у меня скорость 32 кб/сек. - не издевайтесь )
Для прогнозирования встречи с препятствием что лучше использовать, Pick,Collided(Xors'a), RayCast(PhysX'a)?
Подскажите только плиз как в тип добавлять подтипы?
Т.е. маленький пример, я пойму, просто не хочется гуглить с моим мертвым интернетом..
|
И я попробую тест сделать, а там погоняете,скажете что думаете
|
...
__________________
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 16:47
|
#19
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Тебе ответили - A* с выделением памяти на куче.
Не хочешь делать нормально, бери Пик, Коллизии, делай тесты. А потом я нарисую тебе пример, на котором твое прогнозирование загонит бота в тупик или цикл.
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 17:07
|
#20
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
ок
Да я не против пользоваться таким методом, но мне кажется для начинающего должно быть чтото попроще...
И не понял что означает выделение памяти на куче
Блин, мне так и не подсказали как в типе сделать подтип.
Чтобы к нцп добавлять вейпоинты.
__________________
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 17:38
|
#21
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Кучи, это читать в хелпе про Heap. Блитц у меня не стоит уже лет 7, так что точнее не скажу. Кстати, вспомнил про еще более классную штуку, к тому же совсем свежую: http://habrahabr.ru/post/162915/
Подтипов тут нет честных, не могу найти правильную ссылку, импер подскажет.
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 17:59
|
#22
|
Знающий
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений (для 70 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
burovalex
Не тупи, у тебя есть карта растительности - юзай ее для построения графа для поиска пути Астаром или волновым методом. Точнее ты можешь по этой карте построить регулярную сетку ( массив ) на которой будут отмечаться проходимые и непроходимые участки ( да, можно риалтайм ), а чтобы не тормозило на больших картах - выпрямляй руки, учи матчасть или юзай уже готовые реализации алгоритмов поиска пути
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 18:10
|
#23
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Как-то скачал сборку примеров на Блитце, там как раз было 2 с А* алгоритмом. Только я не могу найти(
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 19:20
|
#24
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Ну даже, чтобы пользоваться Астаром, надо научиться пользоваться подтипами. С чем у меня пока проблемы, вкурить не могу..
Type npc
Field entity
Field target
Field wp.waypoints
End Type
Type waypoints
Field x#,y#,z#
End Type
Function CreateNPC()
npc.npc=New npc
End Function
Function NewTarget()
For npc.npc.wp=Each npc.waipoints
;а здесь чтото не правильно, я хотел пройтись по типу waypoints в типе npc
Next
End Function
|
__________________
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 19:24
|
#25
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Оченно рекомендую библу Дипломата:
http://forum.boolean.name/showthread...080#post251080
Юзал для стратегии и шутера - работает отменно и с статикой и динамикой. сотня юнитов шустренько шныряет по уровню с узкими коридорами, не сталкиваясь и не застревая.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо tormoz за это полезное сообщение:
|
|
29.01.2013, 22:33
|
#26
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Можно использовать волновой алгоритм. Это наверно самый простой поиск пути в плане реализации.
http://pmg.org.ru/ai/path.htm
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 22:48
|
#27
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Вот для свой игрушки тоже ищу нахождение пути только вот мне нужно сделать нахождение по вей поинтам
тоесть расставил точки по карте а в функции обновления нпс просто повернуть и толкать до ближайшей точки
в варианте tormoz,а таковых точек не заметил но увидел что надо показывать где стены а на большой карте с кучей домов и разных интерьеров таковой возможности нет
еслть ли такие библиотеки работающие по вышеописанному принципу
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 23:03
|
#28
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Сообщение от tirarex
в варианте tormoz,а таковых точек не заметил но увидел что надо показывать где стены а на большой карте с кучей домов и разных интерьеров таковой возможности нет
еслть ли такие библиотеки работающие по вышеописанному принципу
|
Ты не понимаешь как работает пп.
Твоя задача передать в длл сетку проходимости.
Разбиваешь уровень на клетки со стороной в одного юнита. Заполняешь массив по проходимости. Передаешь в пп. Все.
Заполнять сетку можно заранее, например нарисовать битмап проходимости, где пиксель -клетка сетки, или получить в коде, пикая уровень по сетке, дифференцируя по высоте\имени и тп.
Дополнить карту можно самими юнитами в динамике.
Далее передаешь начальную и конечную точку пути
пп возвращает координаты вейпойнтов по которым двигается юнит (в формате сетки).
см. примеры в архиве.
|
(Offline)
|
|
29.01.2013, 23:25
|
#29
|
|
Ответ: Искуственный интеллект
ну сетка это всего лишь частный случай графа, где каждый узел связан с еще 4 (или 9 чтобы ходили по диагонали) узлами, не вижу проблем брать за граф карту вейпоинтов, просто кто будет учить дискретную математику для этого ? все ищут простого решения, геймдевелоперы блин
|
|
|
29.01.2013, 23:48
|
#30
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Искуственный интеллект
Сообщение от jimon
ну сетка это всего лишь частный случай графа, где каждый узел связан с еще 4 (или 9 чтобы ходили по диагонали) узлами, не вижу проблем брать за граф карту вейпоинтов, просто кто будет учить дискретную математику для этого ? все ищут простого решения, геймдевелоперы блин
|
Сомневаюсь что велосипедный пп для отдельной игры как-то повлияет на общий результат. Думаю что наоборот - пока девелопер сушит мозг над 100500-ым велосипедом, плавно подойдет старость...
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:12.
|