|
24.03.2009, 12:34
|
#16
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Сообщение от Baisangur
Насчет Питона, на нем есть даже ММОРПГ небезысвестная от студии Дисней - Пираты Карибского Моря.
|
ну да, есть еще Eve Online.
ты не понял, я тут как раз больше всех за Питон. Красивый язык, богатая библиотека, много биндингов. Но есть и недостатки и их никто (Гвидо) не собирается исправлять, так как они объявлены фичами.
Контроль типов параметров просили - в ругани на форуме идея утонула.
Просили быстродействия - подняли в 2.5, но его недостаточно для движков.
Питон - язык прикладной, а не системный. И в качестве языка для игровой логики подходит. Памяти жрет много, тоже аргумент против.
На вебе, где он хорошо прижился, он конечно в тысячу раз лучше чем PHP. Но в игропроме другие проблемы и другие решения.
Сообщение от Baisangur
Ну я почемуто был уверен, что в итоге в основном люди будут за С++ и скрипты.
|
потому что компромис скорость/гибкость
Сообщение от Baisangur
А что посоветуете из движков?
|
а какая игра?
Сообщение от Baisangur
Почему Небула не прёт?
|
потому что Небьюла должна была стать переносимым фреймворком для игр. А получили громадное распухшее ядро и маленькую кучку кривых модулей, огромное время сброки проекта (ни STL ни boost они не использут принципиально). Потом начались архитектурные метания (куча маленьких DLLок или одна большая статическая либа). Когда нет четких интерфейсов (они постоянно менялись) люди не могут писать модули, потому что их постоянно надо править... Потом я перестал следить за событиями.
Сообщение от Baisangur
И почему в сторону Java такое отношение? =) Ведь Джава - это вопервых большая прибавка аудитории людей сидящих на Маках и Линуксах..
|
Смотри на Mono (.NET) в качестве прикладного слоя оно лучше чем Питон, потому что: контроль типов, хороший JIT и возможность генерации машинного кода сразу. Годится одновремменно и для скриптов и для тулзов, т.е. более однородная среда получается.
|
(Offline)
|
|
24.03.2009, 12:36
|
#17
|
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
ffinder
я тебя обрадую, используя boost время компиляции увеличивается раз в 10, потому что boost так и написан - даешь удобство, компиляцию реже
STL к разным компиляторам тоже различается, зачем делать изменения когда можно свой STL накатать ? ну или на крайний случай использовать STLPort, но с ним тоже возится надо
к тому же даже C Runtime между компиляторами может отличатся, к примеру наличие дополнительных критериев безопастности в visual studio
Nebula мне нравится некоторыми решениями, но стиль у них гадкий имхо
|
|
|
24.03.2009, 13:06
|
#18
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Сообщение от jimon
ffinder
я тебя обрадую, используя boost время компиляции увеличивается раз в 10
|
знаю
|
(Offline)
|
|
24.03.2009, 14:29
|
#19
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
2 ffinder: Mono, насколько я знаю, это просто пародие на .NET CLR и более, менее "дышащий" софт запустить на нем нереально.. Java в отличии, это поддерживаемое ОпенСорсом детище и даже если Майкрософт перестанет поддерживать свой .NET, то Джава не умрет, а идеология почти таже что у C#, что у Джава.
Итак, как показало обсуждение, лучшим на сегодняшний день решением является использование C++ совместно со скриптами(тот же Питон).
Но вот для меня открыт еще вопрос, ежели Небьюла это ужос, Огр, как выше сказали, гуано.. То какой двиг юзать? Хочется чтобы был заточен на рендеринг именно оутдор сцен.
|
(Offline)
|
|
24.03.2009, 14:40
|
#20
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
а вот в том то и прикол что хороших движков за приемлимые деньги нет, а какие есть требуют тщательной доработки напильником.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.03.2009, 15:10
|
#21
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Сообщение от Baisangur
2 ffinder: Mono, насколько я знаю, это просто пародие на .NET CLR и более, менее "дышащий" софт запустить на нем нереально.. Java в отличии, это поддерживаемое ОпенСорсом детище и даже если Майкрософт перестанет поддерживать свой .NET, то Джава не умрет, а идеология почти таже что у C#, что у Джава.
|
это не верно. Mono идет в исходниках. различие только в количестве "фич" рантайма (сейчас на уровне 2.0), оконных библиотек (WinForms против Gtk), ну и всякие ASP.NET которые совершенно неактуальны для игропрома.
Идея в том что .NET interop делается легче чем JNI.
Сообщение от Baisangur
лучшим на сегодняшний день решением является использование C++ совместно со скриптами(тот же Питон).
|
это не "лучшее решение", а "путь наименьшего сопротивления". Под Win/DX писать кроме как на Microsoftовском компиляторе - это искать себе лишних проблем.
|
(Offline)
|
|
25.03.2009, 07:30
|
#22
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Сообщение от SBJoker
а вот в том то и прикол что хороших движков за приемлимые деньги нет, а какие есть требуют тщательной доработки напильником.
|
Вот только зачастую, в этих програмах мегатонны строк, и тут напильник нужен невебенный
Огр нормальный граф двиг
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
25.03.2009, 10:53
|
#23
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
О FDsagizi - Казахстанец =) Салам земляк!
ffinder:
Под Win/DX писать кроме как на Microsoftовском компиляторе - это искать себе лишних проблем.
|
Почему? Например мне удобнее существовать в Code::Blocks, чем в VS2008, у второго глюки и постоянные тормоза. Единственный вопрос, что в Майкрософт(в первых версиях Висты), ограничила выделение ОЗУ для программ написанных не на их компиляторе до 32 Мб, сейчас вроде после Сервис Пака этого уже нет. Да и юзать я хочу не DX, а OpenGL =)
2FDsagizi:
Я вижу у тебя в подписи ссылка на сайт с игрой, которая на ОГРЕ сделана тобой, как вообще ощущения от него? Подойдет ли он для игр РПГ жанра? Я вроде как помню у него есть несколько режимов рендеринга: оутдор, индор и т.п.
|
(Offline)
|
|
25.03.2009, 13:35
|
#24
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Сообщение от Baisangur
О FDsagizi - Казахстанец =) Салам земляк!
Я вижу у тебя в подписи ссылка на сайт с игрой, которая на ОГРЕ сделана тобой, как вообще ощущения от него? Подойдет ли он для игр РПГ жанра? Я вроде как помню у него есть несколько режимов рендеринга: оутдор, индор и т.п.
|
Дарова
Огр, ну разные, были не приятные моменты, но приятных куда больше! К примеру те - же режимы out indor , ты можешь изменять без изменения кода, просто изменяешь тип используемого сцене менеджера. А дальше все само.
Удобно плагины подключать, комьюнити очень большое, в том числе русско язычное. Очень много тулз, хорошая скорость работы, приятный стиль кода использован в нем, неплохой менеджмент ресурсов, материалы вообще прикольно сделано! А стабильность - выше всех похвал! Очень много чего для него сделано, и практически все в опен сорсе! Развиваеться, и довольно хорошо.
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо FDsagizi за это полезное сообщение:
|
|
25.03.2009, 19:59
|
#25
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.03.2009
Адрес: Казахстан->Кустанай
Сообщений: 147
Написано 12 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Да на русском сайте огра посмотрел скрины тамашних людей, очень даже приличные они, да и ОГР вроде не такое уж и гуано, почему его так не любят здешние не пойму.. И насколько знаю можно без насилования кода одним кликом задействовать OpenGL вместо DirectX.
Значит всетаки из доступных на сегодня инструментов первенство держат C++ в связке с OGRE и скриптами(скорее всего Lua). =)
|
(Offline)
|
|
25.03.2009, 21:41
|
#26
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)
Короче, FDsagizi, тебе только рекламщиком работать, расхвалил мощно, я аж на сайт ихний пошел
Движок повзрослел, вернее его поддержка. Теперь всё есть в бинарниках, есть скрины, демы, плагины. Есть интегрированные ODE и Newton. И главное что есть враппер под .NET/Mono!
Когда я смотрел на Ogre всё было значительно печальнее. Но за это время и DX9 стал массовым, и интернет теперь такой что скачать 80-100 метров казуалки - не вопрос.
Baisangur
Lua на PC - нонсенс и инерция мышления, создает столько же проблем, сколько и решает.
Я для себя выбрал Boo = .NET + Python + опциональная(!) статическая типизация + умеет перезагрузку кода на лету (умные люди говорят)
Где взять? SharpDevelop идет с ней в комплекте. Сейчас сижу и под Boo пробую примеры от Mogre
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:36.
|