2 Matt Merkulov: И ты, Брут! (с)
2 HolyDel: Идея жизнеспособная, но что придётся делать, если твоим скопированным травяным участком придётся засадить не-плоскую-по-определению гору?
2 Господа новички! Простите пожалуйста, но читать приводимые домыслы попросту надоело.
Вот два примера, которые, надеюсь, разьяснят новичкам то, что всем остальным давно понятно и так.
Сорри за сумбурность кода- я и так потратил на него 30 минут времени, которое мог потратить с заметно большей пользой, чем на демонстрации элементарных истин.
Заметьте, что соотношение производительностей 1 к 2 (возможное отклонение зависит от соотношения производительностей процессор/виеокарта конкретной машины) не является константным. При увеличении площади участка отображаемой травы, различие производительностей первого и второго примера будет расти практически по экспотенте.
Должен также заметить, что ускорить и первый, и второй пример можно приблизительно в полтора-два раза, что, впрочем, никак не повлияет на соотношение их производительностей.
[blitz]
; Пример 1. "Многокустье"
;Инициализация графики
Graphics3D 1024,768,32,1
;Коллизия камера-уровень
Const Env=1;окружение
Const Unt=2;юнит
Collisions Unt,Env,2,1
;Камера. Она же игрок
cam=CreateCamera()
CameraRange Cam,0.5,257
PositionEntity Cam,128,2,128
EntityType Cam,Unt
;солнце
Sun=CreateLight(1)
TurnEntity Sun,45,45,0
LightColor Sun,250,200,150
;Поле, по которому мы буем ходить
Ground=CreatePlane()
TexGround=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Ground,TexGround
SetBuffer TextureBuffer(TexGround)
For x=0 To 63
For y=0 To 63
Color Rnd(64),Rnd( 128 ),Rnd(32)
Plot x,y
Next
Next
;небо, ограничивающее наше поле
Sky=CreateSphere( 8 )
PositionEntity Sky,128,0,128
EntityType Sky,Env
ScaleEntity Sky,128,128,128
FlipMesh Sky
TexSky=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Sky,TexSky
SetBuffer TextureBuffer(TexSky)
For y=0 To 63
Color y*3,y*4,128+y*2
Line 0,y,63,y
Next
;Модель куста травы
MGrass=CreateCube()
ScaleMesh MGrass,0.5,0.9,0.5
PositionMesh MGrass,0,1,0
EntityFX MGrass,16
TexGrass=CreateTexture(64,64,4)
EntityTexture MGrass,TexGrass
SetBuffer TextureBuffer(TexGrass)
Col= 0 Shl 24 Or 0 Shl 16 Or 0 Shl 8 Or 0 Shl 0
For x=0 To 63
For y=0 To 63
WritePixel x,y,col
Next
Next
For q=0 To 20
Color Rnd( 128 ),Rnd(255),Rnd(64)
Line 20+Rnd(20),60,5+Rnd(55),5+Rnd(30)
Next
HideEntity MGrass
;создаём тип кустов травы
Type Grass
Field Model
End Type
;создаём карту растительности
Dim GrassMap(256,256),GrassOnMap(256,256)
For i=0 To 256
For j=0 To 256
GrassMap(i,j)=1
Next
Next
;Гл.Цикл
SetBuffer BackBuffer()
While Not KeyHit(1)
;Таймер
If M<MilliSecs() Then
M=M+40
If M+40<MilliSecs() Then M=MilliSecs()+40
;игрок ходит
If KeyDown(203) Then TurnEntity cam,0,5,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity cam,0,-5,0
If KeyDown(200) Then MoveEntity cam,0,0,0.3
If KeyDown( 208 ) Then MoveEntity cam,0,0,-0.2
EndIf
;управление травой с некой периодичностью
If GrassDelay<MilliSecs() Then
GrassDelay=MilliSecs()+100
;создание нужной травы
PlayerX=EntityX(cam)
PlayerZ=EntityZ(cam)
For ScanX=PlayerX-32 To PlayerX+32
For ScanZ=PlayerZ-32 To PlayerZ+32
If ScanX>=0 And ScanZ>=0 And ScanX<=256 And ScanZ<=256 Then
If GrassMap(ScanX,ScanZ)=1 And GrassOnMap(ScanX,ScanZ)=0 Then
grs.grass=New grass
grs\Model=CopyEntity(MGrass)
ScaleEntity grs\Model,Rnd(2),Rnd(1),Rnd(2)
PositionEntity grs\Model,ScanX,0,ScanZ
GrassOnMap(ScanX,ScanZ)=1
NGrass=NGrass+1
EndIf
EndIf
Next
Next
;удаление ненужной травы
For grs.grass=Each grass
If EntityDistance(grs\Model,cam)>32 Then
GrassOnMap(EntityX(grs\Model),EntityZ(grs\Model))= 0
NGrass=NGrass-1
FreeEntity grs\Model
Delete grs.grass
EndIf
Next
EndIf
;Подсчёт FPS
If MFPS<MilliSecs() Then
MFPS=MilliSecs()+1000
CurrentFPS=FPS
FPS=0
Else
FPS=FPS+1
EndIf
UpdateWorld()
RenderWorld()
Flip(0)
Color 255,255,255
Locate 10,10
Print "FPS: "+CurrentFPS
Print "Number of grass bushes: "+NGrass
Print "Triangles in frame: "+TrisRendered()
Wend
End[/blitz]
====================================
[blitz]
;Пример 2. "Синглсёрфейс".
;Инициализация графики
Graphics3D 1024,768,32,1
;Коллизия камера-уровень
Const Env=1;окружение
Const Unt=2;юнит
Collisions Unt,Env,2,1
;Камера. Она же игрок
cam=CreateCamera()
CameraRange Cam,0.5,257
PositionEntity Cam,128,2,128
EntityType Cam,Unt
;солнце
Sun=CreateLight(1)
TurnEntity Sun,45,45,0
LightColor Sun,250,200,150
;Поле, по которому мы буем ходить
Ground=CreatePlane()
TexGround=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Ground,TexGround
SetBuffer TextureBuffer(TexGround)
For x=0 To 63
For y=0 To 63
Color Rnd(64),Rnd( 128 ),Rnd(32)
Plot x,y
Next
Next
;небо, ограничивающее наше поле
Sky=CreateSphere( 8 )
PositionEntity Sky,128,0,128
EntityType Sky,Env
ScaleEntity Sky,128,128,128
FlipMesh Sky
TexSky=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Sky,TexSky
SetBuffer TextureBuffer(TexSky)
For y=0 To 63
Color y*3,y*4,128+y*2
Line 0,y,63,y
Next
;Модель куста травы
MGrass=CreateCube()
ScaleMesh MGrass,0.5,0.9,0.5
PositionMesh MGrass,0,1,0
EntityFX MGrass,16
HideEntity MGrass
;создаём карту растительности
Dim GrassMap(256,256),GrassClaster(16,16)
;создаём синглмешевую траву, разбитую на участки-кластеры
For x=0 To 16
For z=0 To 16
NGrass=NGrass+1
GrassClaster(x,z)=CreateMesh()
PositionEntity GrassClaster(x,z),x*16+8,0,z*16+8
EntityAutoFade GrassClaster(x,z),30,32
Next
Next
For x=0 To 256
For z=0 To 256
GrassMap(x,z)=1
If GrassMap(x,z)=1 Then
TempGrass=CopyMesh(MGrass)
ScaleMesh TempGrass,Rnd(2),Rnd(1),Rnd(2)
PositionMesh TempGrass,x,0,z
AddMesh TempGrass,GrassClaster(x/16,z/16)
FreeEntity TempGrass
EndIf
Next
Next
TexGrass=CreateTexture(64,64,4)
SetBuffer TextureBuffer(TexGrass)
Col= 0 Shl 24 Or 0 Shl 16 Or 0 Shl 8 Or 0 Shl 0
For x=0 To 63
For y=0 To 63
WritePixel x,y,col
Next
Next
For q=0 To 20
Color Rnd( 128 ),Rnd(255),Rnd(64)
Line 20+Rnd(20),60,5+Rnd(55),5+Rnd(30)
Next
For x=0 To 16
For z=0 To 16
PositionMesh GrassClaster(x,z),-x*16-8,0,-z*16-8
EntityTexture GrassClaster(x,z),TexGrass
Next
Next
;Гл.Цикл
SetBuffer BackBuffer()
While Not KeyHit(1)
;Таймер
If M<MilliSecs() Then
M=M+40
If M+40<MilliSecs() Then M=MilliSecs()+40
;игрок ходит
If KeyDown(203) Then TurnEntity cam,0,5,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity cam,0,-5,0
If KeyDown(200) Then MoveEntity cam,0,0,0.3
If KeyDown( 208 ) Then MoveEntity cam,0,0,-0.2
EndIf
;Подсчёт FPS
If MFPS<MilliSecs() Then
MFPS=MilliSecs()+1000
CurrentFPS=FPS
FPS=0
Else
FPS=FPS+1
EndIf
UpdateWorld()
RenderWorld()
Flip(0)
Color 255,255,255
Locate 10,10
Print "FPS: "+CurrentFPS
Print "Number of grass bushes: "+NGrass
Print "Triangles in frame: "+TrisRendered()
Wend
End[/blitz]
Я сожалею, что мне пришлось выполнить ту небольшую и несложную работу, которую должен был выполнить автор темы, прежде, чем заводить сеё лишенное смысла и давно решенное обсуждение.
Надеюсь, приведенные примеры кому-то действительно помогут.
Удачи.
--Добавлено--
Первый пример содержит баг: заметьте, что часть создаваемых в первом цикле вокруг игрока кустов тут же удаляется во втором. Полагаю, вы сумеете исправить его самостоятельно. Впрочем, на ФПС баг влияет незначительно, т.к. тормозит в первом примере далеко не только логика.