Принято считать, что
SS и
SSS- это тактические походовые стратегии с РПГ-элементами.
"Тактическими стратегиями" принято называть игры, где человек командует значительным отрядом бойцов, и выполнение задачи зависит от грамотных тактических действий командира больше, чем от личных качеств отдельных солдат.
РПГ- как ролевая игра подразумевает не "коллективную боевую единицу" (отделение, полк, армию, фронт, эскадрилью, эскадру, армаду...) а Героя (реже- двух или нескольких Героев) с уникальными характеристиками.
РПГ-элементы широко встречались во многих не-РПГ играх.
В
UFO спецназовцы имели имена и индивидуальные черты, "инвентарь", куда игрок мог запихивать нужное им снаряжение, и набирали опыт в боях. Что не мешало игре быть
стратегией (впрочем, единичная дифиниция "РТС", "походовая" или "экономическая" к ней неприменима)
Heroes of Might and Magic- это
походовая стратегия, несмотря на то, что Герои со всей их РПГ-атрибутикой (инвентарь, опыт, умения)- были основой игры.
В
Myth-
тактической РТС- солдаты тоже именовались индивидуально (в том числе по желанию игрока- "за заслуги"), "помнили" количество пережитых битв и количество убитых врагов, и набирали опыт, становясь "живущими вечно" ветеранами.
В
РТС Warcraft-3 у каждой рассы было несколько Героев, оснащенных инвентарем, повышающих со временем свой "Уровень", что повышало их боевые характеристики и давало доступ к новым заклинаниям.
В
Drakan-фентезийной
адвенчуре от третьего лица (и одновременно- драконо-
авиасимуляторе)- братоищущая и вартексобойная девушка Ринн явно была Героиней и собирала в свой инвентарь всякую смертоносную всячину от мечей до невнятных магических артефактов.
Да и в линейке знаменитых известно-за-что акробатических
адвенчур TombRaider при большом желании можно найти длинные уши ролевых элементов...
Список можно продолжать неограниченно долго.
Как видим, жанр РПГ игры устанавливается не наличием в ней РПГ-элементов, а их количеством.
P.S. Это так, потрепаццо. Чтоб оффтоп не развивался дальше. Если что- можно сносить.