|
07.04.2012, 01:56
|
#16
|
Разработчик
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Сообщение от HolyDel
ничего hideentity не убирает из видеопамяти. сами подумайте, вот загрузили мы меш и откопировали его copyentity. один скрыли, что он будет из видопамяти убирать? меш то один.
он просто убирает объект из списка рендерящихся объектов.
|
Исходя из этого, есть ли смысл делать HideEntity на объекты:
1. Те что стоят у тебя за спиной(не попадают в область зрения камеры)
2. Те что стоят за любыми преградами(попадают в область зрения камеры, но например они стоят за стеной.)
|
(Offline)
|
|
07.04.2012, 02:20
|
#17
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
1. Те что стоят у тебя за спиной(не попадают в область зрения камеры)
|
нет, их блиц должен сам отсеять.
2. Те что стоят за любыми преградами(попадают в область зрения камеры, но например они стоят за стеной.)
|
да, о загорождениях блиц не знает.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
07.04.2012, 11:31
|
#18
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Как то проводились исследования, и было выяснено что HideEntity тормозит сильнее чем EntityAlpha(0)
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
07.04.2012, 22:33
|
#19
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
В разве у них не разный эффект?
Могу ошибаться, но как помню HideEntity убирает объект из списка коллизий а AlphaEntity нет
__________________
|
(Offline)
|
|
07.04.2012, 22:36
|
#20
|
Бывалый
Регистрация: 17.12.2011
Сообщений: 862
Написано 443 полезных сообщений (для 1,133 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Сообщение от burovalex
В разве у них не разный эффект?
Могу ошибаться, но как помню HideEntity убирает объект из списка коллизий а AlphaEntity нет
|
Это только в том случие если ты используеш коллизию при тестировании о котором пишет SBJoker коллизии не было
|
(Offline)
|
|
07.04.2012, 23:28
|
#21
|
Разработчик
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
ИМХО блицевские коллизии полная лажа. Лучше самому что то накидать.
|
(Offline)
|
|
08.04.2012, 09:46
|
#22
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Render World и Графический процессор видеокарты
Согласен с твоим ИМХО )
Но зачем изобретать велосипед?! Я сейчас изучаю PhysX, мне пока этого более чем достаточно
Есть маленкие косячки, но терпимые
Сообщение от Wegox
Это только в том случие если ты используеш коллизию при тестировании о котором пишет SBJoker коллизии не было
|
Я знаю о чем он пишет
Я хочу сказать что их сравнивать теряет смысл
Это равносильно сравнить велосипед и мотоцикл, потому что на них ездят
PS. Опять я про велосипеды ))
__________________
Последний раз редактировалось SBJoker, 08.04.2012 в 12:05.
|
(Offline)
|
|
08.04.2012, 15:11
|
#23
|
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Проблема простоя решается введением потокового исполнения разных по логике участков кода, например обсчет исполнять в главном потоке а рисование пустить отдельно.
Насчет видимости. В Блице реализована простейшая оптимизация, тоесть у камеры есть фрустум и по нему на этапе рендера проверяется меш на попадание этого фрустума, если он не попал или же альфа нулевая то меш не рисуется.
Насчет дальнейших оптимизаций рендера - Блиц держит Quake 3 *.BSP
Вводить свою систему оптимизации считаю нецелесообразным.
Насчет ХайдЕнтити и разницы между ЕнтитиАльфой.
У Блица внутри есть список всех ентити, которые нужно отрисовать, так вот - функция HideEntity() - физически удаляет ентити из всех списков (из списка коллизии и рендера), поэтому он ресурсоемок, в EntityAlpha() ничего подобного не происходит, а при переборе ренднр-листа ентити с нулевой альфой просто пропускается.
|
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
|
|
08.04.2012, 15:53
|
#24
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Насчет дальнейших оптимизаций рендера - Блиц держит Quake 3 *.BSP
|
хм, он разве их не просто как тупо меш загружает?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.04.2012, 08:29
|
#25
|
Нуждающийся
Регистрация: 05.10.2011
Адрес: Россия, Южно-Сахалинск
Сообщений: 66
Написано 42 полезных сообщений (для 83 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Сообщение от Halk-DS
ИМХО блицевские коллизии полная лажа. Лучше самому что то накидать.
|
Правда что-ль? И в чем же там лажа, просвяти, будь так любезен.
Сообщение от Diablo1909
функция HideEntity() - физически удаляет ентити из всех списков (из списка коллизии и рендера), поэтому он ресурсоемок
|
Нет, HideEntity устанавливает флажок, и рендер пропускает его при переборе списка, так-же как и с EntityAlpha.
Сообщение от Mr_F_
хм, он разве их не просто как тупо меш загружает?
|
Нет, юзает BSP для куллинга и для коллизий.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.04.2012, 23:16
|
#26
|
Разработчик
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Render World и Графический процессор видеокарты
Сообщение от Платон Александрович
Правда что-ль? И в чем же там лажа, просвяти, будь так любезен.
|
Среди всех моих зачатков игр можно определить 2 типа. Либо надо кул физика, где на блиц большое разнообразие библиотек. Либо там можно все делать простыми математическими методами, что будет быстрей.
п.с. Я не зря написал что это мое личное мнение...
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:18.
|