|
22.05.2011, 23:23
|
#16
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от Crayzi
Всмысле, ты хош не брать в рассчет расстояние между персонажами при рассчете можно ли нанести удар или нет? Это-ж глупо, знаеш сколько читов наклепают сразу, бегаеш в одной локации и коцаеш когото кто лазит на другом конце игрового мира, а он стоит и тупит в шоке, в непонятках кто его коцает.. ))
|
Кто сказал что не брать в расчёт растояние? я говорю что там считается дистанция только во время начала удара - которая и решает делать возможнсть удара или нет, не более. по поводу читов - ВСЕ расчёты игрового мира ДОЛЖНЫ производится на сервере
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.05.2011, 23:43
|
#17
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 26.06.2007
Сообщений: 194
Написано 21 полезных сообщений (для 25 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от Dream
Кто сказал что не брать в расчёт растояние? я говорю что там считается дистанция только во время начала удара - которая и решает делать возможнсть удара или нет, не более. по поводу читов - ВСЕ расчёты игрового мира ДОЛЖНЫ производится на сервере
|
Согласен, но на клиентской части должна быть такая-же система праверки возможности нанесения удара, чтобы сервер не проверял каждый судорожный клик игрока при недостаточном количестве манны или превышенной дистанции.
П.с. Мы походу друг друга непонимаем)))
|
(Offline)
|
|
18.07.2011, 12:18
|
#18
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Nite,
Сообщение от NitE
Объясни на милость, где ты в верхней цитате увидел такие слова как "столкновение" и "части тела" ?
|
А где ты в моем посте увидел эти слова? Я имел ввиду, что если бы урон расчитывался от характеристик юнитов..
|
(Offline)
|
|
18.07.2011, 22:25
|
#19
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Nex, в твоём, нигде. Ты написал:
Если бы это расчет урона был, то было бы круто, а так... проверка на расстояние.
|
Тебе отвечают:
Проверку столкновения в части тела не предполагаю.
|
Какую нах*р проверку столкновения в части тела ? Откуда он это взял ? (Это было-бы нормально, просто написать, но как ответ твоему посту - нонсенс)
Последний раз редактировалось NitE, 19.07.2011 в 01:08.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.07.2011, 23:04
|
#20
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от Nex
Если бы это расчет урона был, то было бы круто, а так... проверка на расстояние.
|
Если бы это был расчёт урона.... Расчёт... Расчёт.. Из чего именно? Просто так нечего рассчитывать..
Предложение нужно дополнить "расчёт урона по скилу игрока и т.д.".
Я дополнил как "расчёт урона относительно того, в какую часть тела попал враг своим орудием". Здесь особо данные персонажей не нужны.
Так как систему не настроить на каждые нужды, думаю стоит сразу выводить в include с множественными параметрами функций.
|
(Offline)
|
|
15.08.2011, 18:13
|
#21
|
Нуждающийся
Регистрация: 06.02.2011
Сообщений: 57
Написано 11 полезных сообщений (для 19 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Пробую написать подобную систему..
Код внутри:
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
Camera=CreateCamera()
Player=CreateCube()
PositionEntity Player,5,0,-5
Player_Health%=100
Enemy=CreateCube()
EntityColor Enemy,200,100,100
Enemy_IsFight=0 ; атакует
Enemy_FightFrame#=0 ; задержка атаки (время размаха)
While Not KeyDown(1)
If KeyDown(200) Then MoveEntity Player,0,0,0.1 ; ^
If KeyDown(208) Then MoveEntity Player,0,0,-0.1 ; \/
If KeyDown(203) Then MoveEntity Player,-0.1,0,0 ; <
If KeyDown(205) Then MoveEntity Player,0.1,0,0 ; >
PositionEntity Camera,EntityX#(Player),EntityY#(Player)+3,EntityZ#(Player)-5
PointEntity Camera,Player
PointEntity Enemy,Player
If EntityDistance#(Enemy,Player)>3 Then
MoveEntity Enemy,0,0,0.08
Else
If Enemy_IsFight=0 Then Enemy_IsFight=1
EndIf
If Enemy_IsFight=1 Then
Enemy_FightFrame#=Enemy_FightFrame#+1
If Enemy_FightFrame#>75 Then
Enemy_IsFight=0
Enemy_FightFrame#=0
If EntityDistance#(Enemy,Player)<4 Then Player_Health=Player_Health-5
EndIf
EndIf
If EntityDistance#(Enemy,Player)>5 Then
Enemy_IsFight=0
Enemy_FightFrame#=0
EndIf
UpdateWorld
RenderWorld
Text 5,5,Player_Health
Text 5,25,"Dis:"+EntityDistance#(Enemy,Player)+" | Fight: "+Enemy_IsFight+" | Sum: "+Enemy_FightFrame#
Flip
Wend
В отличии от глупых боёв в ЛА2 - есть проверка "игрок во время удара вблизи или нет".
(В Ла2 и ВоВ: если враг размахнулся, Ты хоть за 5 метров убегай - он тебя считай побил)
Нужно будет добавить модель противника (с мечом или кулаками). И ориентироваться по анимации.
|
в ла2 удар такой на 5 метров отбежал и всеравно попало
ты думаешь что твой перс которым ты управляешь это все и вся, нет там в нутри есть пивот который двигаеться как показывает сервер
ты отправляешь комманду то что ты нажал бежать, чел двигаеться на компе не отдавая на сервер анимацию движения и скорость передвижения ему отдаеться информация о том что ты нажал , на сервере показывает что ты стоишь рядом, хотя у тебя на экране показано что ты бежишь, если бы была бы система движения на компе, появилось бы много читов и.т.д а так...
|
(Offline)
|
|
15.08.2011, 20:03
|
#22
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
|
(Offline)
|
|
15.08.2011, 20:33
|
#23
|
Бывалый
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений (для 450 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
нихрена он не кэп.
система движения в ла2 (и в аионе) клиентная. клиент при каждом шаге отсылает CM_MOVE с целевыми координатами, так что на фришках без проблем можно сделать спидхак и тп в любую точку. На оффах просто проверяется скорость перса, и в случае сх откидывает назад.
ни на какие "анимации" это не завязано.
__________________
|
(Offline)
|
|
15.08.2011, 20:43
|
#24
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от h1dd3n
нихрена он не кэп.
система движения в ла2 (и в аионе) клиентная. клиент при каждом шаге отсылает CM_MOVE с целевыми координатами, так что на фришках без проблем можно сделать спидхак и тп в любую точку. На оффах просто проверяется скорость перса, и в случае сх откидывает назад.
ни на какие "анимации" это не завязано.
|
Поверь, движение происходит на сервере. А и заплачу 100$ за спид хак для фришного серва (OverWorld,l2server ну или любого другогг серва с нормальными рейдами и онлайном)
Ну а вообще происходит так -
чел кликнул бежать кудато. клиент отправляет запрос на сервер что нужно передвинутся тудато, если сервер разрешает - клиент симулирует передвижение и ждёт ответа от сервера (раз в пол секнуды -секунду) сервер высылает клиенту координаты на которых игрок должен сейчас находится. Клиент подстраивает то что видит игрок под то что прислал сервер. Именно поэтому невохможно сдвинутся сместа если пропал конект с сервером. и поэтому если большой пинг игрок видеть скачки положения своего перса.
|
(Offline)
|
|
15.08.2011, 22:16
|
#25
|
Троллота
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 1,829
Написано 554 полезных сообщений (для 1,772 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от Dream
Поверь, движение происходит на сервере. А и заплачу 100$ за спид хак для фришного серва (OverWorld,l2server ну или любого другогг серва с нормальными рейдами и онлайном)
Ну а вообще происходит так -
чел кликнул бежать кудато. клиент отправляет запрос на сервер что нужно передвинутся тудато, если сервер разрешает - клиент симулирует передвижение и ждёт ответа от сервера (раз в пол секнуды -секунду) сервер высылает клиенту координаты на которых игрок должен сейчас находится. Клиент подстраивает то что видит игрок под то что прислал сервер. Именно поэтому невохможно сдвинутся сместа если пропал конект с сервером. и поэтому если большой пинг игрок видеть скачки положения своего перса.
|
Обычно начинается движение перса еще до ответа сервера. Его (движения) возможность проверяется на клиентской стороне. А вот если сервер не согласен, вот тогда уже перса толкают обратно на место. Просто, если до ответа сервера перса не двигать, то движения будут очень дёрганные.
|
(Offline)
|
|
16.08.2011, 02:29
|
#26
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от Tadeus
Обычно начинается движение перса еще до ответа сервера. Его (движения) возможность проверяется на клиентской стороне. А вот если сервер не согласен, вот тогда уже перса толкают обратно на место. Просто, если до ответа сервера перса не двигать, то движения будут очень дёрганные.
|
В тойже л2, именно так - ждет ответа от сервера. но там управление мышкой же, так что там можно
|
(Offline)
|
|
07.09.2011, 04:04
|
#27
|
Нуждающийся
Регистрация: 15.01.2010
Сообщений: 58
Написано 13 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Пробую написать подобную систему..
|
попробуй мою может натолкнет на мысль:
For monsters.monster=Each Monster
If EntityDistance (monsters\entity,player)<monsters\AggrRange Then
monsters\aggr=1
PointEntity monsters\entity,player
EndIf
If monsters\aggr=1 And EntityDistance (monsters\entity,player)>monsters\attackrange Then MoveEntity monsters\entity,0,0,monsters\MoveSpeed#
If monsters\state$="Atacking" And EntityDistance (monsters\entity,player)<monsters\attackrange Then monsters\atacktimer=monsters\atacktimer-1
If monsters\atacktimer<1 Then
If (Float#(PlayerArmor#/1)-monsters\dmg#)<0 Then
AllDamageToPlayer#=Float#(PlayerArmor#/1)-monsters\dmg#
Else
AllDamageToPlayer#=0
EndIf
зы если не понятно, могу объяснить что к чему.
полный исходник тут
игра тут + тут2 (на юкоз больше 15 мб не лезет пришлось разделить)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.09.2011, 10:35
|
#28
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от PackegerX
попробуй мою может натолкнет на мысль:
зы если не понятно, могу объяснить что к чему.
полный исходник тут
игра тут + тут2 (на юкоз больше 15 мб не лезет пришлось разделить)
|
Можно я внесу твою "игру" в мой полный сборник Blitz3D, в категорию Games
(я конечно же, всё же внесу, просто не хотелось чтобы думали, что авторство присвоил)
|
(Offline)
|
|
08.09.2011, 12:32
|
#29
|
Нуждающийся
Регистрация: 15.01.2010
Сообщений: 58
Написано 13 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Система боя врага в РПГ
Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R.
Можно я внесу твою "игру" в мой полный сборник Blitz3D, в категорию Games
(я конечно же, всё же внесу, просто не хотелось чтобы думали, что авторство присвоил)
|
конечно можно, че зря её писал и код открытый оставил)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:29.
|