|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
13.04.2008, 01:07
|
#16
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Сообщение от jimon
и получайте мега секас ! дадада
|
А кто говорил- что это легко , обычно обновляют физику и ИИ во время, пока ресуеться картинка.
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
13.04.2008, 02:17
|
#17
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 23.09.2007
Сообщений: 126
Написано 11 полезных сообщений (для 16 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Хм. я думал что рендеринг в последнию очередь делается!
Сначало расчет математика и т.д. потом уже вывод на экран.
Хм.
|
(Offline)
|
|
13.04.2008, 12:48
|
#18
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Сообщение от FDsagizi
А кто говорил- что это легко , обычно обновляют физику и ИИ во время, пока ресуеться картинка.
|
Где ж ты такое прочитал?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
13.04.2008, 14:01
|
#19
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
А кто говорил- что это легко, обычно обновляют физику и ИИ во время, пока ресуеться картинка.
|
рисуется картинка тоже ЦПУ. (т.е. всякие куллинги, сортировка полупрозрачных елементов, определение лод-ов и т.к. - ето ложится на ЦПУ). Одновременно не получится. Это все равно что "обычно одновременно едят чипсы и едут на велосипеде".
|
(Offline)
|
|
13.04.2008, 17:28
|
#20
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Это заговор
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо tormoz за это полезное сообщение:
|
|
13.04.2008, 21:28
|
#21
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Сообщение от HolyDel
рисуется картинка тоже ЦПУ. (т.е. всякие куллинги, сортировка полупрозрачных елементов, определение лод-ов и т.к. - ето ложится на ЦПУ). Одновременно не получится. Это все равно что "обычно одновременно едят чипсы и едут на велосипеде".
|
Представь что рендер жрет 30милисек( современная картинка, с тяжелыми шейдерами ), скока от сюда будет жрать ЦПУ ?
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
13.04.2008, 22:14
|
#22
|
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
ну если логика подготовит кадр, то можно запустить отдельно рендер
и отдельной просчет нового кадра
в идеальном случае просчет нового кадра закончится до окончания
рендера и мы будем ждать gpu
|
|
|
14.04.2008, 11:45
|
#23
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
ну если логика подготовит кадр, то можно запустить отдельно рендер
и отдельной просчет нового кадра
|
двойная буфферизация. технология еще со времен седого ДОСа
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.04.2008, 12:08
|
#24
|
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
хм, извеняюсь, не знал
|
|
|
14.04.2008, 13:11
|
#25
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Тяжёлый рендер будет тоже больше цпу кушат, там есть свои приколы, к примеру посылка данных в шейдер, и т.п.
Хм. я думал что рендеринг в последнию очередь делается!
Сначало расчет математика и т.д. потом уже вывод на экран.
|
Прально Думаешь.
Последний раз редактировалось HolyDel, 14.04.2008 в 22:51.
|
(Offline)
|
|
14.04.2008, 20:51
|
#26
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Сообщение от MoKa
Если не пробовал не говори, а если попробовал то ты глупец.
|
Ну ты писец как сказал
Не буду удевлен если по такой системе работает унриал 3, крайэнжн- и хочешь сказать что их разрабы глупцы?
ЗЫ\ какой ты наивный
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
15.04.2008, 00:57
|
#27
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Да это не к тому...
Топик-то в разделе Блитз3Д создан.
А по сему даёшь рабочий исходнег для Блитз3Д, иначе хватит уже флудить.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
15.04.2008, 11:40
|
#28
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
FDsagizi, ты хочешь сказать с фпс в 5 у меня будут тупить боты, а с фпс 50 они будут умнее на много, машины тоже с разной скоростью будут ездить? И по сети играя, у одного быстрее, а у другого медленее.
не, ну ты возжигаешь!
|
(Offline)
|
|
15.04.2008, 12:05
|
#29
|
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
ну если по-философствовать то ...
правильной является сервер-клиентная архитектура
вся симуляция чего либо : физики, ии, игровой логики и тд - это сервер
а вся показуха етих многочисленых данных - клиент
в любом случае симуляция от рендера не зависит (я о данных говорю),
а рендер от симуляции напрямую зависит ... (управление - не рендер)
потому сервер можно запустить в один поток, а то и на отдельной машине, а клиент пусть себе рендерит
но такая архитектура слишком громоздка для простеньких шароварок (выделенный сервер для тетриса)
но в принципе довольно просто масштабируется для задач любого уровня
(4 вычислительных сервера, один главный и один клиент)
|
|
|
15.04.2008, 12:10
|
#30
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
вся симуляция чего либо : физики, ии, игровой логики и тд - это сервер
а вся показуха етих многочисленых данных - клиент
в любом случае симуляция от рендера не зависит (я о данных говорю),
а рендер от симуляции напрямую зависит ... (управление - не рендер)
|
+1
Но это не только к сервер<>клиент сруктуре относится но и к любым качественным синхронизаторам.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:42.
|