|
16.08.2007, 20:04
|
#16
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Синхронизация
Почему такие задержки? Логика то просчитывается, инпут тоже с ней стабильны. Если используються алгоритмы которые заставляют машину просто умирать, то задача оптимизировать алгаритмы. При этом у меня небыло таких проблемм, если игра лагует, то постоянно, а не такими рывками.
|
(Offline)
|
|
16.08.2007, 20:07
|
#17
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Синхронизация
смотри FkashShooter, там вис происходит когдавзрывается корабль.
|
(Offline)
|
|
16.08.2007, 20:13
|
#18
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Синхронизация
Ну вот, пример, чтобы не допускать таких ошибок! Это как в CellFractor, кидаешь магнитную гранату, и потом подстволку туда, и если нету PPU, то рывок - что есть плохо. Какраз тут не в синхронизации дело, нужно уже оптимизировать сами игровые процессы и визуальные действия в игре.
|
(Offline)
|
|
17.08.2007, 00:36
|
#19
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 02.07.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Синхронизация
Я тоже задействовал систему, которую отписал в примере H@NON. Всё работает на ура, но небольшое мерцание всё же есть, особенно при поворотах камеры. Его возможно побороть?
тогда вопрос в другом,почему никто неограничивает нижний фпс?
|
Если я не ошибаюсь, то единственный способ, которым это можно сделать - это замедление логики, т.е. самой игры.
Разве интересно будет играть в "плавную" кваку при 25фпс ?
|
(Offline)
|
|
17.08.2007, 00:49
|
#20
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 02.07.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Синхронизация
смотри FkashShooter, там вис происходит когдавзрывается корабль
|
Сказать, что во FlashShooter идеальные алгоритмы - это все равно, что не сказать ничего. Также подкачивают модели. А при взрыве - число поликов увеличивается, вот и тормоза появляются.
|
(Offline)
|
|
17.08.2007, 01:24
|
#21
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Синхронизация
а я делаю как жимон тока просчитываю дельтаа не за 30 предудущих кадров а за 1. ибо за 30 слишкм много. можно сделать скажем за 5 кадров..
|
(Offline)
|
|
18.08.2007, 03:17
|
#22
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Синхронизация
FLashMP, это VSync отключен - вывод изображения на экран, не ждёт пока картинка полностью сверху вниз обновиться, а продолжает обновлять, поэтому в играх с быстрой камерой - Action\Racings не советую выключать VSync. Выключается он просто: "Flip 0". А чтобы обратно включить, как и по стандарту тогда "Flip", но при этом показатель ФПС будет идеально реальным, т.к. будет учитываться только те кадры, которые полностью выводили на экран изображение.
|
(Offline)
|
|
18.08.2007, 16:57
|
#23
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Синхронизация
FlashMP, число поликов тут ни при чем. Рендер то происходит редко (4 раза в секунду) при 4 ФПС.
в чем суть. Допустим у нас маленький фпс, тогда логика игры выполняется много раз , это еще больше замедляет игру, и некотое время идет эдакая цепная реакция)
MoKa, посмею возразить, что отключать VSYnc все же надо, ставьте цикл который дает ту же задержку что и Flip 0. просто когда мы ставим 1-цу то игра стоит и ничегошеньки не делает, пока наконец перерисовка не закончится, а это ни есть гуд.
|
(Offline)
|
|
18.08.2007, 20:51
|
#24
|
|
Re: Синхронизация
Leito
если не смазывать DeltaTime то у меня все равно были рывки
к примеру по таблице render time идут такие числа :
12 ms, 12 ms, 100 ms, 11 ms, 10 ms
в таком случае когда рендер зашкалит под сотню мс то дельта тайм тоже резко увеличится .... а следуйший кадр рендерится уже только 11 мс что приведет к резкому рывку
дело в том что дельта тайм должен показывать предположительное изменение скорости для следуйшего кадра
|
|
|
19.08.2007, 00:13
|
#25
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Синхронизация
jimon, а если 10мс, 11мс,100мс,110мс,99мс,11 мс, 12 мс?? или такого не бывает...
всетаки думаю нада ставить 5 кадров... 30 кадров слишком долго будит
"отмазываться" на шустрых рендерах + логика.
|
(Offline)
|
|
19.08.2007, 00:25
|
#26
|
|
Re: Синхронизация
Leito
не принципиально особо
я просто говорю что не надо юзать без учета предыдущих результатов
|
|
|
19.08.2007, 11:33
|
#27
|
Легенда
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений (для 568 пользователей)
|
Re: Синхронизация
А я просто завожу переменную, равную времени, что прошло с прошлого вызова метода Update и умножаю ее на все переменные, что управляют сдвигом, вращением и т.п.
|
(Offline)
|
|
19.08.2007, 12:53
|
#28
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Синхронизация
JohnK, одно и тоже что делаю я. но у тя скорости тогда псевдочисла....
я умножаю на число к примеру 1.1 0.92
тоесть изменение от нормального состояния(при 50 ФПСах).
а у тя 20,30,34...
лучше сделай как у меня. удобнее будит.
|
(Offline)
|
|
19.08.2007, 13:14
|
#29
|
Легенда
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений (для 568 пользователей)
|
Re: Синхронизация
Ну дык мне и так удобно
|
(Offline)
|
|
19.08.2007, 14:52
|
#30
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Re: Синхронизация
Я перепробовал все.
И вернулся к банальному, примитивному WaitTimer
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:38.
|