|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
04.04.2009, 15:48
|
#136
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Всё для народа:
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
04.04.2009, 16:39
|
#137
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 29
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Спасибо .
А почему при запуске примеров PSSM , выдается ошибка (line:76 Function::SetInt() Error message: Effect constant 'NotReceiver' not found!) ?
__________________
===================
===================
|
(Offline)
|
|
04.04.2009, 17:14
|
#138
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Возможно что-то поменяли в командах и семплы старых версий уже не работают
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.04.2009, 03:06
|
#139
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
аа да, добавили кой какую фичу)
просто в шейдере пссм допишите вначале:
const int NotReceiver;
--
Ты часом не один из тех, кто считает что С++ - движок? Без обид, просто были такие случаи)
|
лол нет
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.04.2009, 13:08
|
#140
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 29
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Заметил , что спрайты не хотят грузиться ,тоесть вылетает окошко с надписью "Memory access violation" и ссылается на xPSSMRender(cam, SplitLambda, num, tex) , если это удалить, то спрайты грузятся . Почему так ?
__________________
===================
===================
|
(Offline)
|
|
07.04.2009, 18:53
|
#141
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
ну а если хайдить спрайты перед пссм рендером а потом шоуить обратно?
|
(Offline)
|
|
07.04.2009, 21:53
|
#142
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Максим ты бы лучше авторам Хорса эту проблему написал + минимальный неработающий пример тоже бы не помешал.
помогайте авторам искать ошибки. очень часто их своими глазами трудно заметить.
|
(Offline)
|
|
08.04.2009, 03:19
|
#143
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 16.09.2008
Сообщений: 25
Написано одно полезное сообщение (для 3 участников)
|
Ответ: Xors3D
Добрый час! Темы о Xors'е в Pure Basic нет потому обращаюсь сюда.
Куда определить .dll'ки, пишет LoadLibraryM() нет функции.
Куда определить ключик?
И пожалуйста, где взять ключик для PhysX?
|
(Offline)
|
|
08.04.2009, 16:08
|
#144
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.01.2009
Адрес: хз
Сообщений: 177
Написано 18 полезных сообщений (для 44 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
>Куда определить ключик?
xKey
>где взять ключик для PhysX?
купи
__________________
Я бы изменил мир, но Бог не даёт исходников...
|
(Offline)
|
|
08.04.2009, 23:26
|
#145
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
pentod65, если очень нужно, обратись к разработчикам, но сразу предупреждаю, что просто-так смысла по сути нету. Сам посуди, накой?
А если более что-то серьёзное, то договориться сможешь.
Где найти сайт разработчиков и ихнеи контакты обсуждалось неоднократно на данном форуме.
|
(Offline)
|
|
09.04.2009, 02:28
|
#146
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 16.09.2008
Сообщений: 25
Написано одно полезное сообщение (для 3 участников)
|
Ответ: Xors3D
Спасибо, помогли.
Моей благодарности нет предела.
|
(Offline)
|
|
09.04.2009, 14:49
|
#147
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
В виду того, что появилось много тем, посвященных Хорсу, на различных форумах, в которых люди обсуждают все плюсы и минусы Хорса, но нифига не делятся своими соображениями с разработчиками, было решено создать официальный русскоязычный форум. Настоятельно рекомендуем обсуждать все вопросы касательно движка там.
http://ru.xors3d.com
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
|
|
10.04.2009, 03:02
|
#148
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 16.09.2008
Сообщений: 25
Написано одно полезное сообщение (для 3 участников)
|
Ответ: Xors3D
Любо, хлопци, любо!
Во то ответ, а то невмерушники усяки мутят славянский
народ.
В то там и будемо вопроси задовати.
Автомату отдельная благодарность,
честно спасибо(на Кубани и-нет жуткий), а то я уже Максуса достал.
Да кстати все уже работает замечательно на Пуре
|
(Offline)
|
|
13.06.2009, 01:50
|
#149
|
Проектировщик
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений (для 715 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Я тоже решил приобщиться к прекрасному и начал потихоньку ковырять ксорс. Вообщем, решил использовать в сцене параллакс, и попытался прикрутить шейдер из поста http://forum.boolean.name/showpost.p...8&postcount=96, одннако возникла проблема, что правильный расчет параллакса происходил относительно одного положения камеры, рис. 1.
функция работы с шейдером:
Function Load_ParallaxMap (t1Model, tex_d, tex_n, tex_h,shader_path$)
t1Shader%=xLoadFXFile(shader_path$)
xSetEntityEffect t1Model,t1Shader%
xSetEffectTechnique t1Model,"a_Parallax_Map"
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"mat_World_View_Proj",WORLDVIEWPROJ
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"matWorld",WORLD
; Shader Varriables
xSetEffectVectorF t1Model, "LightColor",1.0,1.0,1.0,1.0;.25,.3,.35;.85,.8,.85
xSetEffectFloat t1Model, "LightFalloff",40.0
xSetEffectFloat t1Model, "LightSpecular",1.5
xSetEffectFloat t1Model, "LightAmbient",.2
xSetEffectFloat t1Model, "ParallaxDepth",.03
xSetEffectFloat t1Model, "Attenuation",2.0
xSetEffectTexture t1Model, "baseMap",tex_d
xSetEffectTexture t1Model, "normalMap",tex_n
xSetEffectTexture t1Model, "heightMap",tex_h
End Function
Function Update_ParallaxMap (t2Model,xlight,xcam)
;xSetEffectVectorF t2Model, "PosLight",xEntityX#(xlight,1),xEntityY#(xlight,1),xEntityZ#(xlight,1),1.0
xSetEffectVectorF t2Model, "PosLight",15.0,-15.0,10.0,1.0
xSetEffectVectorF t2Model, "PosCam",xEntityX#(xcam,1),xEntityY#(xcam,1),xEntityZ#(xcam,1),1.0
End Function
Так как в HLSL я нуб, решил использовать другой шейдер, а именно нвидевский relief_mapping.fx (шейдер вложен в сообщение), из 4х техник ("normal_mapping" "parallax_mapping" "relief_mapping" "relief_mapping_shadows")
нормально заработала только 1-я. При использовании параллакса возникло странное смещение, показанное на рис. 2, остальные техники порождали еще более страшные артефакты, рис. 3.
функция работы с шейдером:
Function Load_Relief_Mapping (t1Model, tex_d, tex_n)
t1Shader%=xLoadFXFile("..\relief_mapping.fx")
xSetEntityEffect t1Model,t1Shader
xSetEffectTechnique t1Model,"normal_mapping";"normal_mapping";"parallax_mapping";"relief_mapping";"relief_mapping_shadows"
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWvpXf",WORLDVIEWPROJ
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWorldXf",WORLD
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWorldITXf",WorldInverseTranspose
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gViewIXf",ViewInverse
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gViewXf",View
xSetEffectMatrixSemantic t1Model,"gWorldViewXf",WorldView
; Shader Varriables
xSetEffectFloat t1Model, "gTileCount",1
xSetEffectFloat t1Model, "gDepth",0.01
xSetEffectVectorF t1Model, "gAmbiColor",.07,.07,.07;1,.8,.6
xSetEffectVectorF t1Model, "gSurfaceColor",1,1,1;1,.8,.6
xSetEffectVectorF t1Model, "gSpecColor",.75,.75,.75;1,.8,.6
xSetEffectFloat t1Model, "gPhongExp",128.0
xSetEffectTexture t1Model, "gColorTexture",tex_d
xSetEffectTexture t1Model, "gReliefTexture",tex_n
End Function
Function Update_Relief_Mapping (t1Model,xlight,xcam)
xSetEffectVectorF t1Model, "gLamp0Pos",xEntityX#(xlight,1),xEntityY#(xlight,1),xEntityZ#(xlight,1)
End Function
Собственно вопрос - где я ошибся?Как исправить?
И еще: это только у меня в демке PSSM листья деревьев не отбрасывают тень (тень отбрасывает полигон, куда наложена текстура с листьми)?
Последний раз редактировалось BlackDragon, 13.06.2009 в 01:57.
|
(Offline)
|
|
13.06.2009, 02:08
|
#150
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Беглый осмотр первого шейдера дал результат - у тебя неверное имя/имена констант (float4 View_Pos; в шейдере а ты передаешь CamPos), поэтому тока в 1 точке норм выглядит. Можешь кинуть весь сэмпл, я посмотрю. Второй смотреть не стал, там жесть разбиратся в коде шейдера.
Насчет теней - должны быть правильные тени от листьев (если на дереве есть текстура). Какое железо?
Ну и имеется огромная просьба - пишите на нашем форуме, просто нам так удобнее, чем бегать по всем форумам и искать не написал ли кто-нибудь, что-нибудь. К тому же будет создаваться небольшая база знаний типа...
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Xors3d wants YOU! |
.Squid |
Xors3D |
33 |
13.01.2013 23:34 |
Xors3D для D |
johnk |
Проекты C++ |
8 |
09.08.2009 14:18 |
Xors3D for .NET? |
johnk |
C++ |
7 |
06.08.2009 09:34 |
Xors3D |
ЛысыЙ_Чук-Иванчук |
Модули для BlitzMax |
145 |
18.06.2009 21:17 |
xors3d |
NitE |
3D-программирование |
9 |
02.04.2009 22:21 |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:20.
|