|
04.04.2013, 08:22
|
#136
|
Разработчик
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 501
Написано 258 полезных сообщений (для 670 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Если не будет общего каркаса, то игроку нужен гараж, чтобы выбрать на каком роботе ему ехать воевать. Был снайпером, захотел полечить купил лекаря, а снайпера поставил в гараж.
А с универсальной основой можно было бы сделать какую нибудь несовместимость агрегатов, или чтобы один ослаблял другой. Т.е. лекарь/снайпер стрелял бы хуже чем чисто снайпер и лечил хуже чем чисто лекарь.
Зато такой робот в случае чего мог бы себя подлечить. Получается крафтинг роботов, кому это не нужно берут стандартные классы и качаются в пределах класса, а кому интересно собирают всякие чудоюды.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо mauNgerS за это полезное сообщение:
|
|
04.04.2013, 13:28
|
#137
|
Разработчик
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 501
Написано 258 полезных сообщений (для 670 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Название: RoboCraft
ага
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.04.2013, 15:32
|
#138
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
В общем подумали и решили, что будет примерно так:
1. Шасси робота без классовое. Есть два слота под оружие, один слот под обычное оружие, второй слот под "специальное".
2. Так же шасси робота будет иметь параметр уровня оружия, которое на него можно будет поставить (например базовый робот сможет нести оружие 1-3 уровней)
3. Оружие будет иметь апгрейды мощности, скорострельности, магазина. Вероятно апгрейды будут влиять на уровень оружия.
4. По началу части робота менять нельзя будет, поэтому сам робот будет иметь апгрейды жизней, брони, скорости ходьбы и скорости поворота башни. Потом переработаем
5. Игрок - первый член экипажа, будет прокачивать себе такие характеристики как уворот, антиуворот, владение оружием и подобное (эти характеристики пока не утверждены). В дальнейшем может сделаем роботов с расширенными экипажем, пока только игрок.
6. Уровень игрока будет определять доступность в магазине роботов и оружия.
|
(Offline)
|
|
04.04.2013, 17:13
|
#139
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Рекомендую посмотреть планетарные бои в игре Космические рейнджеры. Там есть крафт роботов.
|
(Offline)
|
|
04.04.2013, 17:19
|
#140
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Крафт там примитивный, так что не особо пример.
|
(Offline)
|
|
20.04.2013, 13:32
|
#141
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
У меня небольшая просьба ко всем кто может: войдите сегодня в игру хотя бы раз, дождитесь пока игра загрузится. Игра пока не приведена в играбельное состояние (хотя можно походить и пострелять из базовой пушки, управление переделано на более казуальное), мне необходимо посмотреть статистику по трафику.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
20.04.2013, 13:55
|
#142
|
Разработчик
Регистрация: 10.10.2008
Сообщений: 501
Написано 258 полезных сообщений (для 670 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Срочно скорости!!!, робот будто спит. И камеру охота наклонять чтобы видеть что впереди.
Можно разрешить наклон и добавить кнопку "стандартное положение камеры".
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.04.2013, 13:59
|
#143
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Вертеть камеру можно на Q и E, так же на среднюю кнопку мыши (но криво и хз, оставлю ли). Скорость надо будет прокачивать потом. Камера сейчас упреждающая, заглядывает немного в сторону курсора (который пока не сделали). У снайперов будет взгляд немного дальше, но наклон на врядли добавлю. Хотя кто знает. Когда будем тестировать на играбельность в командном бою - будем думать
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.04.2013, 15:34
|
#144
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Опишу как текущая Beta Firefall работает сейчас:
Есть каркас (Battleframe), 5 основных типов (танк (пулемёт), assoult (плазма), recon (разведчик, автомат), bio (медик, типо автомата) и инженер (гранатомёт).
Изначально есть доступ ко всем 5. Далее есть также более специализированные, например снайпер, или диверсант. Это каркас Tech II.
Его нужно заработать (вам решать как).
Каждый каркас имеет свою ветку прокачки. Там у них просто - 3 параметра прокачки: Масса, Мощность, Процессоры. Каждая шмотка что хочешь одеть, требует свои параметры. Если каркасу не хватает мощности - он не сможет одеть определённую шмотку. И т.п.
Прокачивая эти 3 параметра - они увеличиваются. Таким образом крутые шмотки можно одеть.
Шмотки там как состовляющие - изначально есть приметивные. Типо Servos (ноги), влияет на скорость перемещения и высоту прыжка. Jumpets - это jetpack по сути. Главное оружие и второстепенное. Броня, и абилки как тоже модули.
Разные модули требуют разные классы. Но их порой можно совмещать. Например модуль "разгон cpu" где ты получаешь временный дополнительный урон, как бы для Assoult'а, но работает для всех классов. А вот например абилка при активации которая остовляет за сбой твою копию, и затем взрывается - только для разведчика или диверсанта.
Кайтить можно где угодно.
В их системе ты не можешь напялить супер шмот сразу, нужен прокачанный каркас.
Его покупка сейчас у них зависит от 2ух валют. Либо за Token'ы которые получаешь за прокачку других каркасов (имхо не правильно, т.к. требует от игрока играть за разные классы), а вторая за реал.
Даже если ты купишь за реал, это не "лучше" каркас, а лишь более специализированный, и чтобы он был лучше - нада прокачать его как полагается и шмот одеть.
Шмот же и крафт у них клёвый.
Есть 5 типов песурса, и по 3 разновидности в каждом. Каждый из вида влияет на один из параметров: Масса, Мощность, CPU.
При крафте например Tech I снайперки, нужно 2 компонента. Первый влияет на мощность, второй на скорость перезарядки.
У ресурсов есть показатель качества по каждому параметру.
Например Hi Tense Metals отличны для массы, но посредственны для мощности и голяк для CPU.
Если сделать компонент из хорошего качества ресурса, то он будет давать больше показатели. Таким образом каждая шмотка из хороших ресурсов будет мощнее.
Для Tech II снайперки, нужен один суб компонент из ресурса, и 2 компонента, которые сами состоят из по 2 суб компонента, и того 5 суб компонентов, 2 компонента и финальная сборка.
Больше компонентов - больше контроля над качеством разных параметров.
Но чем выше качество, тем будет и больше потребление того или иного параметра. Таким образом чтобы одеть такую шмотку нужно иметь свободную массу, мощность и CPU.
В общем система прикольная, но у вас крафтинга нету..
Хорошо подумать о подобном.
- Главное убедиться что не будет тупого нудного кача, а более размерянная прогрессия при достаточной зависимости скилл - продуктивность.
- Во вторых не заставляйте игроков делать то чего они не хотят, для прокачки - это ужасно бесит и отбивает интерес.
- В третьих подумайте о древовидной прокачке, она даёт каку-то возможность динамики, хоть и не большую, но это вносит такое понятие как Build (билд) и в PvP это очень важно.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
21.04.2013, 02:23
|
#145
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Спасибо за описание, про крафт были мысли, с заработкой ресурсов в PvE миссиях, но все это продумать (а пока и сделать) некому. Будем развивать проект в том русле, в котором сможем.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.04.2013, 12:21
|
#146
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Скоро наверное будет новое тестирование, вроде бы минимум, который хотелось, практиечески готов.
Сегодня вот сделал крутящиеся превьюшки итемов в магазине (в приложении будет обновление вечером)
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
27.04.2013, 00:43
|
#147
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Добавил несколько тултипов
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
29.04.2013, 16:41
|
#148
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Начинает вырисовываться как должен выглядеть ангар, вечером залью обновление.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
30.04.2013, 14:32
|
#149
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Достал из Angry Bots несколько текстурок и материалов
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
02.05.2013, 15:20
|
#150
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 24.07.2009
Сообщений: 142
Написано 52 полезных сообщений (для 103 пользователей)
|
Ответ: Робобитва
Симпатично! Только алиасинг глаз сильно режет)
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:35.
|