|
20.11.2007, 19:01
|
#16
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
CRASHER, это уже будет кинетица, и другие объекты вообще не будут на него влиять.
|
(Offline)
|
|
20.11.2007, 21:26
|
#17
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 283
Написано 16 полезных сообщений (для 32 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
С кинематикой будет пару неприятных моментов (особено прохождение сквозь стены). Я наверно взлял бы обычное тело и поставил флаги заморозки на вращение. А потом управление осуществлять установкой скорости движения.
|
(Offline)
|
|
20.11.2007, 23:23
|
#18
|
Дэвелопер
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений (для 17 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
Кинематика тут нах не нужна!=)
Делай так(опишу русскими буквами, непомню же я все как в физиксе )
КрутимОбъект объект(ВозврощяемPitch, 0 , ВозврощяемRoll)
По какой оси 0, по такой он и не повернется зараза=)
|
(Offline)
|
|
21.11.2007, 00:17
|
#19
|
Разработчик
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений (для 36 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
MoKa,надеюсь он сам на них будет влиять
ЛысыЙ_Чук-Иванчук, доходчево объяснил
Я наверно взлял бы обычное тело и поставил флаги заморозки на вращение. А потом управление осуществлять установкой скорости движения.
|
Render, а как это в коде не подскажеш?
|
(Offline)
|
|
04.12.2007, 21:05
|
#20
|
Знающий
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 225
Написано 15 полезных сообщений (для 21 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
У мну вопрос: для создания транспортных средств с помощью способа RayCast. Тама нужно для корпуса еще прикрепить хулл как я понел. Как бы PhysMesh.
Вот как тут
BtrKuzovPhysMesh=LoadMesh ("3DMeshes\PhysMeshes\BTRPhysMesh.3DS")
EntityAlpha BtrKuzovPhysMesh,1
;-------------------------
BtrKuzovBody=BodyCreateHull(BtrKuzovPhysMesh,8000)
pxBodySetCMassLocalPosition(BtrKuzovBody,0,-30,0)
Но вот каким должен быть меш для хулла? Я просто беру обычный меш корпуса транспортного средства. Или он должен быть там меньше\больше, или обладать еще какими то свойствами.
|
(Offline)
|
|
04.12.2007, 22:41
|
#21
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2006
Сообщений: 283
Написано 16 полезных сообщений (для 32 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
Колёса нужно крепить к физ телам. Можеш сделать обычный куб.
На хулл ограничение в 512 вершин, иногда берут больше и думают почему МАВ.
|
(Offline)
|
|
05.12.2007, 12:23
|
#22
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
Bagration, ну физ модель машинки должна координально отличаться от визуальной, во первых колличеством вершин - физ модель должна хоь и передовать геометрию но не должна быть замудренной, пусть будет просто приметивной до "нимагу", и от этого ничего не потеряешь. Но есть такой моммент, хулл с хуллом не коллизиться, поэтому сразу советую создавать группы с мас к флагами, к примеру с хулл<>хулл должна быть вырублена коллизия (хоть её и не будет ), но должна быть тогда коллизия с второй версией модельки машины, а это можно сделать смешанными паралепипедами, и отключить между этой версией и версией хулла коллизию, таким образом мы имеем 2 в 1, и коллизия с хуллами и коллизия с примитивами.
|
(Offline)
|
|
05.12.2007, 14:40
|
#23
|
Знающий
Регистрация: 06.10.2007
Сообщений: 225
Написано 15 полезных сообщений (для 21 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
А еще вопрос: физ. модель должна передавать геометрию обьекта собранного? Или только корпуса? Собранный - я имею ввиду с колесами.
|
(Offline)
|
|
05.12.2007, 14:58
|
#24
|
Дэвелопер
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений (для 17 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
Сообщение от Render
Колёса нужно крепить к физ телам. Можеш сделать обычный куб.
На хулл ограничение в 512 вершин, иногда берут больше и думают почему МАВ.
|
У меня такая проблема- последнее время игра начела вылетать, и опять из-за физикса. ОЧ странно!
|
(Offline)
|
|
05.12.2007, 15:01
|
#25
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: вопрос к тем кто юзает PHYSX
Только корпус.
|
(Offline)
|
|
06.01.2008, 00:47
|
#26
|
Знающий
Регистрация: 09.11.2006
Сообщений: 256
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
эм...прыгучесть шарику правильнее все было бы поставить материалом..=)выставить ему параметр Restitution эдак 10,и он бы прыгал,мячик)
myachik = pxCreateSphere(5,10);
myachik_mat = pxCreateMaterial();
pxMaterialSetRestitution(myachik_mat, 100); //задает упругость(прыгучесть) материалу
pxMaterialSetToBody(myachik, myachik_mat); //присваиваем мячик созданый для него материал с нужной прыгучестью
а тут смотрю уже про машинки..)
имхо проще было бы скачать примеры с rubux.net ...=)там есть примеры и рейкаст и джоинт подвески.
Сообщение от ЛысыЙ_Чук-Иванчук
У меня такая проблема- последнее время игра начела вылетать, и опять из-за физикса. ОЧ странно!
|
код в студию)или хотябы место,где вылетает
Последний раз редактировалось jimon, 06.01.2008 в 01:03.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
PhysX |
SAF |
Библиотеки |
18 |
15.09.2010 22:36 |
physx car+TCP |
3dr1aN |
Blitz3D |
4 |
29.08.2009 16:04 |
PhysX .NET |
-=Jack=- |
C++ |
6 |
03.02.2009 18:21 |
PhysX и и полёт. |
JeSss |
Физика |
17 |
11.02.2008 19:55 |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:36.
|