Данный урок является результатом
поставленной задачи в этом посте.
Сначала немного теории.
Прежде всего, чтобы понять, как правильно создавать игровой мир в Unity3d, стоит рассказать о его составляющих.
Первое на что стоит обратить внимание – это объект игры (GameObject). Это основной элемент игрового мира, который содержит в себе компонент по умолчанию Transform, определяющий положение, размер и ориентацию объекта в сцене. Каждый объект игры может содержать любое количество компонентов (можно их назвать скриптами), которые определяют поведение данного объекта в сцене. Некоторые компоненты могут требовать наличие других компонентов для правильной работы. Например, в прошлой статье я приводил пример назначения компонента Rigid Body кубикам, которые уже имели компонент Box Collider. Взаимодействие между данными компонентами позволяло кубику вести себя в сцене как физическому объекту, который может падать и сталкиваться с другими кубиками и другими объектами сцены, имеющими компоненты Collider.
Как я уже говорил, каждый объект игры может иметь компоненты, определяющие его поведение. Поведение может быть не явное, как в приведенном выше примере, а выполнять какие-то действия разово или на протяжении какого-то времени. Например, игровой объект может создавать другие объекты при запуске сцены, играя роль «инициализатора» игрового мира; может выполнять какие-то действия периодически, например, уничтожил ли игрок всех врагов в сцене или нет, и если уничтожил, то выполнить действия по завершению уровня.
Префаб (Prefab) – подготовленный заранее объект игрового мира. Он может содержать в себе любой сложности заготовленную структуру. Создается он очень просто: 1) В сцене создается игровой объект любой сложности; 2) в окне Project создается Prefab так же как и создается любой скрипт; 3) перетаскиванием из окна сцены созданного игрового объекта на созданный в окне Project префаб в сцене этот объект становится экземпляром префаба, а та пустая заготовка ранее созданная в окне Project становится заготовленным объектом.
Здесь следует отметить, что если префабами являются игровые объекты, содержащие в себе компоненты для визуализации моделей (Mesh Filter и Mesh Renderer), то Unity3d автоматически использует технологию инстансинга для визуализации групп одинаковых объектов.
Думаю, данного введения будет достаточно для понимания данного урока, поэтому перейдем к практической части.
Начинаем делать заготовки.
- Для начала нам понадобится создать пустой проект, как это было описано в предыдущем уроке.
- Создадим в окне Project четыре папки: Scripts, Prefabs, Scenes и Materials.
- Создаем в папке Scripts два скрипта с названиями Player, Enemy.
- В папке Prefabs создаем два пустых префаба с такими же именами (Player, Enemy).
- В папке Materials создадим два материала PlayerMaterial и EnemyMaterial и дадим им зеленый и оранжевый цвет соответственно.
- В папку Scenes сохраняем текущую сцену под названием Game.
Должно получиться примерно так, как показано на следующем скриншоте:
Мы сначала реализуем поведение игрока, потом сделаем заготовку для поведения врага.
Итак, переходим в выбранный вами редактор кода (в моем случае Visual Studio) двойным щелчком по скрипту «Player» и помещаем в него следующий код:
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
// скорость ходьбы и скорость поворота в секунду
public float moveSpeed = 2;
public float turnSpeed = 90;
private CharacterController _controller;
private Transform _thisTransform;
public void Start()
{
// Получаем контроллер
_controller = GetComponent<CharacterController>();
// Получаем компонент трансформации объекта, к которому привязан данный компонент
_thisTransform = transform;
}
public void FixedUpdate()
{
// Рассчитываем позицию
_controller.Move(_thisTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical") +
Vector3.down * 10.0f * Time.deltaTime);
// Рассчитываем поворот
Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(
turnSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up);
_thisTransform.rotation *= rot;
}
}
То же самое делаем со скриптом «Enemy»:
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
// скорость ходьбы и скорость поворота в секунду
public float moveSpeed = 2;
public float turnSpeed = 90;
private CharacterController _controller;
private Transform _thisTransform;
private Transform _playerTransform;
public void Start()
{
// Получаем контроллер
_controller = GetComponent<CharacterController>();
// Получаем компонент трансформации объекта, к которому привязан данный компонент
_thisTransform = transform;
// Получаем компонент трансформации игрока
Player player = (Player)FindObjectOfType(typeof(Player));
_playerTransform = player.transform;
}
// Все что связано с физикой выполняем в FixedUpdate
public void FixedUpdate()
{
// направление на игрока
Vector3 playerDirection = (_playerTransform.position - _thisTransform.position).normalized;
// угол поворота на игрока
float angle = Vector3.Angle(_thisTransform.forward, playerDirection);
// максимальный угол поворота на текущем кадре
float maxAngle = turnSpeed * Time.deltaTime;
// Вычисляем прямой поворот на игрока
Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(_playerTransform.position - _thisTransform.position);
// поворачиваем врага на игрока с учетом скорости поворота
if (maxAngle < angle)
{
_thisTransform.rotation = Quaternion.Slerp(_thisTransform.rotation, rot, maxAngle / angle);
}
else
{
_thisTransform.rotation = rot;
}
// если дистанция до игрока больше трех метров
if (Vector3.Distance(_playerTransform.position, _thisTransform.position) > 3.0f)
{
// двигаемся к игроку
_controller.Move(_thisTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
else // если меньше или равна трем метрам
{
// здесь например стреляем в игрока
}
// гравитация
_controller.Move(Vector3.down * 10.0f * Time.deltaTime);
}
}
Подготавливаем сцену
На данном этапе Вы уже должны понимать, как работают скрипты поведения каждого из трех объектов, назначение каждого из используемых окон среды. Если что-то осталось непонятно, то попробуйте перечитать эту статью или вернуться к предыдущей статье.
- Возвращаемся в среду Unity3d и создаем три игровых объекта в сцене: два кубика и план.
- У кубиков удаляем Box Collider и добавляем компонент Character Controller, с помощью которого будем управлять игроком и врагами.
- Назначаем кубикам материалы перетаскиванием.
- Зададим плану масштаб(Scale) (100,1,100) для того, чтобы он принял размеры, требуемые по заданию (по умолчанию он размером 10х10) и поместим его в ноль координат, если он был создан не в нуле. На нем по умолчанию установлен компонент Mesh Collider, который позволит нашим кубикам не проваливаться.
- Выбираем первый кубик и добавляем ему компонент Player. Перетаскиваем этот кубик на префаб с названием Player.
- Выбираем второй кубик и добавляем ему компонент Enemy. Перетаскиваем этот кубик на префаб с названием Enemy.
- Переименовываем объекты в сцене в соответствии с их назначением.
- Вы должны уже были заметить, что после создания из объекта префаба – его название в сцене становится синего цвета.
- Расставляем наши объекты в сцене, так как нужно, создав заранее еще два экземпляра префаба Enemy просто перетащив его в сцену.
- Переименуем врагов так как в задании)).
У меня получилось примерно так:
- Сохраняем сцену и запускаем.
Как всегда результат.