Как вам, возможно, известно, MidletPascal не поддерживает одновременного определения нескольких нажатий кнопок. То есть, вы не можете поймать одновременно нажатые кнопки Вверх + Вправо, или Выбор + Вниз (к примеру). Это явно сужает диапазон игр, которые можно реализовать на MP (как факт, сразу выпадают платформеры и практически все динамические игры). Но есть очень милая библиотека
Lib_keys, позволяющая получить целочисленную (точнее сказать, набор битов), определяющую текущее состояние кнопок. Эта тема посвящена работе с данной библиотекой.
Установка
Для того чтобы использовать Lib_keys, нужно проделать несколько простых шагов:
1. Скачать Lib_keys (ссылка в предыдущем параграфе), и скопировать содержимое zip-папки в под-папку Libs в основной папке MidletPascal.
2. Для проэкта, которому предстоит использовать данную библиотеку, выставить тип MIDlet'а на MIDP2.0 Fullscreen. Это делается следующим образом:
Для MP 2.*, в Properties\Build configurations изменить MIDlet type для всех активных конфигураций.
Для MP 3.3, в панели Project Manager поочередно для всех элементов в папке Configurations изменить MIDlet type
3. Добавить "keys" в список используемых библиотек (uses). Обычно это вторая строка программы. Если таковой нет, просто добавьте
после строки 'program *;' .
Константы
Основная тема библиотеки предлагает нам использовать набор констант из Lib_game, то есть:
const
UP_PRESSED = 2;
DOWN_PRESSED = 64;
LEFT_PRESSED = 4;
RIGHT_PRESSED = 32;
FIRE_PRESSED = 256;
GAME_A_PRESSED = 512;
GAME_B_PRESSED = 1024;
GAME_C_PRESSED = 2048;
GAME_D_PRESSED = 4096;
Как вариант, можно использовать и свой набор констант, до тех пор пока вы понимаете что они значат, и у них правильное значение. К примеру, я использовал более короткие имена констант с одинаковым префиксом:
const
key_up = 2;
key_down = 64;
key_left = 4;
key_right = 32;
key_fire = 256;
key_game_a = 512;
key_game_b = 1024;
key_game_c = 2048;
key_game_d = 4096;
Переменная » Кнопки
В данном случае, лучшим вариантом будет использовать AND (И) для битового сравнения переменных. Работает это следующим образом:
5 and 4 = 1, поскольку 5 = 4 + 1, 4 есть в обоих числах, 1 есть лишь в одном числе.
6 and 9 = 0, поскольку 6 = 4 + 2, 9 = 8 + 1, совпадений нет.
То есть, чтобы проверить, есть ли константа кнопки в полученной переменной состояний, нам нужно проделать следующее:
var i, j: integer;
// ...
i := get_key_states;
j := i and key_down; // если зажата кнопка "вниз", j = 64
Но это не очень близко к тому что (скорее всего) нам нужно, поскольку переменная не логическая, и к тому же разная по велечине для всех кнопок. Поэтому нужно, как минимум, преобразовать ее в логическую. Сделать это можно с помощью обыкновенного оператора > (больше):
var i: integer; b: boolean;
// ...
i := get_key_states;
b := ((i and key_down) > 0); // b = true, если кнопка нажата
Используя немного знаний о приоритетах операторов в MP, или же простой метод тыка, можно обнаружить, что скобки не влияют ни на что кроме внешнего вида кода. То есть последнюю строку можно сократить до:
Если же нам для каких-то целей нужно состояние кнопки в виде 0\1, то можно добавить следующую функцию:
function iand(a, b: integer): integer; begin
if a and b > 0 then iand := 1 else iand := 0;
end;
Теперь мы можем, к примеру, сформировать вектор "направления" кнопок-стрелок, используя следующий код:
var i, x, y: integer;
// ...
i := get_key_states;
x := iand(i, key_right) - iand(i, key_left);
y := iand(i, key_down) - iand(i, key_up);
После его выполнения, x будет указывать на смещение по горизонтали (-1..1), а y - на смещение по вертикали. То есть после этого мы можем просто домножить x и y на скорость передвижения, и прибавить их к координатам контроллируемого обьекта. Итого, для создания типичной игры, где стрелочки служат исключительно для перемещения игрока, поможет следующий код (с примером):
program keys1;
// Код системы:
uses keys; // используется lib_keys
const // константы кнопок:
key_up = 2;
key_down = 64;
key_left = 4;
key_right = 32;
key_fire = 256;
key_game_a = 512;
key_game_b = 1024;
key_game_c = 2048;
key_game_d = 4096;
var
key_x, key_y, key_v: integer;
key_a, key_b, key_c, key_d, key_f: boolean;
// iand - битовое И (возращает 1 или 0):
function iand(a, b: integer): integer; begin
if a and b > 0 then iand := 1 else iand := 0;
end;
// getkeys - процедура обновления переменных состояний кнопок.
procedure getkeys; begin
key_v := get_key_states;
key_x := iand(key_v, key_right) - iand(key_v, key_left);
key_y := iand(key_v, key_down) - iand(key_v, key_up);
key_a := key_v and key_game_a > 0;
key_b := key_v and key_game_b > 0;
key_c := key_v and key_game_c > 0;
key_d := key_v and key_game_d > 0;
key_f := key_v and key_fire > 0;
end;
// -- Ниже идет код примера --
var x, y, s: integer;
procedure mainDraw; begin
setColor(239, 235, 231);
fillRect(0, 0, getWidth, getHeight);
setColor(0, 0, 0);
fillEllipse(x - 8, y - 8, 16, 16);
drawText(integerToString(key_v), 2, 2);
rePaint;
end;
begin
x := getwidth div 2; // X круга
y := getheight div 2; // Y круга
s := 4; // скорость передвижения
mainDraw;
repeat
getkeys;
if true then begin
x := x + key_x * s;
y := y + key_y * s;
if key_f then begin
x := random(getwidth);
y := random(getheight);
end;
while x < 8 do x := x + getwidth + 16;
while x >= getwidth + 8 do x := x - getwidth - 16;
while y < 8 do y := y + getheight + 16;
while y >= getheight + 8 do y := y - getheight - 16;
mainDraw;
end;
delay(32);
until false;
end.
Итого...
У нас теперь есть игра с мячиком, который можно передвигать по экрану, оборачивать вокруг краев экрана и даже телепортировать!
Невиданный список возможных взаимодействий с игроком, не так ли?
Нажата, зажата, отпущена - определение состояний кнопок по одной переменной
Казалось бы, как можно отловить событие нажатия или отпускания кнопки, если мы знаем лишь то, нажата ли она на данный момент? Но это можно, и более того, несложно сделать. Логика для данного алгоритма выглядит следующим образом:
Если кнопка нажата:
Если ранее кнопка не была нажата:
Кнопку нажали только что.
Теперь кнопка нажата.
Иначе(если кнопка не нажата):
Если ранее кнопка была нажата:
Кнопку только что отпустили.
Теперь кнопка не нажата.
А код, соответсвенно:
k := get_key_states;
if k and key_code > 0 then begin
if not b then begin
// только что была нажата кнопка
end;
b := true;
// сейчас кнопка нажата
end else begin
if b then begin
// только что была отпущена кнопка
end;
b := false;
// сейчас кнопка отпущена
end;
Ну и программа-пример, куда ведь без нее:
program keys2;
uses keys;
const
key_up = 2;
key_down = 64;
key_left = 4;
key_right = 32;
key_fire = 256;
key_game_a = 512;
key_game_b = 1024;
key_game_c = 2048;
key_game_d = 4096;
var k: integer; key_f, key_fp, key_fr: boolean;
begin
key_f := false;
repeat
k := get_key_states;
key_fp := false;
key_fr := false;
if k and key_fire > 0 then begin
if not key_f then begin
key_fp := true;
end;
key_f := true;
end else begin
if key_f then begin
key_fr := true;
end;
key_f := false;
end;
if key_fp then i := i + 2;
if key_fr then i := i - 1;
setColor(239, 235, 231);
fillRect(0, 0, getWidth, getHeight);
setColor(0, 0, 0);
if key_f then setColor(255, 0, 0);
drawText(integerToString(i), 2, 2);
rePaint;
delay(32);
until false;
end.
Ну, в общем-то это и все по этому поводу.
Если есть вопросы, задавайте.
Удачного создания игр