Показать сообщение отдельно
Старый 22.09.2020, 17:34   #17
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Вызов гуя, есть проблемы.

1. Этот метод генерирует сетку из полигонов,
так-как генерация происходит одновременно с выделением
монстра, эти обе функции вдолблены в один скрипт.
Выглядит громоздко, по тому что идёт много расчётов,
так-как сгенерировать полигоны в нужных местах с
учётом непроходимых зон не так то просто.
Скрипт громоздкий ещё и по тому, что я перевожу в нём
координатную систему в номерную, то есть буквально
точки координат в номера ячеек на сетке.

Я придумал формулу, по которой точку в двумерном графике XY
можно перевести в номер ячейки. ((X * Yмакс) - Yмакс) + Y
Расчёт по точкам графика от нуля (X=0, Y=0) до любых положительных чисел.

Мне это нужно, так как при пике лучом я получаю координаты объекта,
которые округляю, а строю сетку в циклах по номерам ячеек.

Про скрипты на монстре, далеко не всё в одном файле, даже близко нет.
Например стрельба скиллом это другой скрипт,
генерация сетки радиуса удара другой, подворачивающий
монстра на камеру другой, скрипты интерфейса тоже отдельные.
Я чисто всё в один скрипт не луплю.

2. С классами я лично осваивая юнити так и не понял нафига
их плодить, если всё прекрасно в монобехавере живёт.
Этот момент поясни.

3. Ну это со стороны непонятно, а автор этого кода знает что они значат )
Для работы в команде программистов я думаю это важно,
но когда код для себя, так сказать не опен, то собственно нет.
Насчёт свитчей мне уже указывали ранее на булке, и я эту технологию
внедрил в том моменте, про который говорили, но тем не менее наблюдая
не увидел никаких преимуществ, ни в скорости работы, ни в принципе.
По этому в основном набирая быстро код мне проще накидать ifов, чем этот список строить.

4. Снова списки и массивы. Я конечно по всякому пробовал, но опять таки
ни прироста скорости обработки, ни какой-то другой пользы не нашёл.
Массивы использую там где огромное количество чисел надо хранить,
или ещё чего, но там где их до шести например, куда нагляднее
и удобнее впихнуть шесть переменных столбиком лично мне.

5. Универсальные переменные те подразумевают то,
что ни при каких условиях одна и та же переменная
не будет использоваться в разных местах одновременно.
Смысл был сократить количество переменных в коде,
если делать отдельные по месту то их получится в разы больше.
Это тупо счётчики.

6. Что изменится? Это постоянное число. Случайное присвоение исключено,
я же знаю что это ноль, который должен быть нолём )

7. На счёт "for" все три варианта почти одно и то же,
это уже вкусовщина. Но первый вариант исключение,
так-как тут мы можем использовать любую другую переменную,
и проверять её состояние (число), "а вдруг не ноль?" )

---
Твои советы интересны, продолжай )
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием