Для большего удобства, движок имеет собственный формат моделей в виде xml, что упрощает программисту написать конвертор в этот формат из любого другого.
|
проще байтики писать, чем громоздкий хмл. и грузить байтики проще.
как много источников света обрабатываешь?
Загрузка TGA, думаю других более сложных форматов не будет, скорей всего будет написан свой формат.
|
это идёт наперекор лёгкости использования имхо.
если у тебя модели в хмл, то давай уж и текстуры чтоб юзер грузил из своих громоздких неигровых форматов - тга, пнг, псд)
к тому же либы на всё это есть (про псд не уверен, впрочем).
кто юзает мс3д вообще? тебе нужна лёгкость использования - давай из major 3д пакетов экспорт, достаточно из FBX хотя бы.
ну это движок же, всё таки нужна какая-то реализация камеры имхо, которой трансформ задаётся как обычной ноде, а не так. и получается камеру нельзя запарентить?
----
Ce::SLightInfo lightInfo;
glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, -5), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0))
|
ну и не по теме, просто интересно, неужели я единственный человек, который не любит писать много букв и называет классы короткими словами типа "Light", делает using namespace чтобы не перебивать его 150 раз и делает функции, принимающие сразу цифорки без троекратных "glm::vec3"? подобную многобуквенную хрень нередко вижу в чужом коде, а потом хвалятся что у них движок весит 5 мегабайт.