вот так будут улетать
вдаль спрайты. Слово
далеко относится к неопределённой логике. Ограничим расстояние полёта.
добавим ещё одно поле в тип. И обработаем его:
Function update_shot()
vs#=1
max_dist#=1000
For a.shot=Each shot
MoveEntity a\entity,0,0,vs#
a\dist#=a\dist#+vs#
If a\dist#>max_dist#
FreeEntity a\entity
Delete a
EndIf
Next
End Function
будем накапливать всоответствующем поле пройденное "снарядом" расстояние, и если оно больше максимального, то: очистим память, занимаемую спрайтом,
затем удалим этот элемент типа. В том, что всё работает как надо Вы можите убедиться поэкспериментировав со значением max_dist# и сделав кучу выстрелов (после исчезновения выстрелов фпс возвращается в стабильное состояние).
в глобал.
Collisions SHOTT,TERRT,2,1
в создание мира
EntityType s\entity,SHOTT
в создании выстрела.
Если запустить программу теперь, то можно наблюдать забавный эффект - поверхность стала уловителем выстрелов:
Обновим условие в цикле обработки выстрелов
If a\dist#>max_dist#
FreeEntity a\entity
Delete a
ElseIf EntityCollided(a\entity,TERRT) < > 0
FreeEntity a\entity
Delete a
EndIf
Теперь при столкновении текущего спрайта с объектом, у которого коллизионный тип (а не "обычный" тип - как shot) TERRT, происходит удаление выстрела.
;инициализация графики
Graphics3D 800,600,32
SetBuffer BackBuffer()
Global user
Global camera
Const G#=1
Const USERT=1;for user
Const TERRT=2;for terrain
Const SHOTT=3;for shot
Global pricel=LoadImage("pricel.bmp")
Global shot_sprite=LoadSprite("sprite.bmp")
Type shot
Field entity
Field dist#
End Type
;создание игрока
Function create_user(x#=0,y#=10,z#=0)
MidHandle pricel
MaskImage pricel,255,255,255
user=CreateSphere()
k#=3
ScaleEntity user,k#,k#,k#
EntityRadius user,k#
camera=CreateCamera(user)
CameraRange camera,0.1,100
PositionEntity user,x#,y#,z#
EntityType user,USERT
End Function
;обновление игрока
Function update_user()
V#=0.5
u#=70;предельный угол
TurnEntity camera,MouseYSpeed(),0,0
TurnEntity user,0,-MouseXSpeed(),0
If KeyDown(203)=1 Then MoveEntity user,-V#,0,0
If KeyDown(205)=1 Then MoveEntity user,V#,0,0
If KeyDown(200)=1 Then MoveEntity user,0,0,+V#
If KeyDown(208)=1 Then MoveEntity user,0,0,-V#
MoveMouse GraphicsWidth()*0.5,GraphicsHeight()*0.5
If Abs(EntityPitch#(camera))>u# RotateEntity camera,u#*Sgn(EntityPitch#(camera)),0,0
If MouseHit(1) create_shot(EntityX(user),EntityY(user),EntityZ(user),EntityPitch(camera),EntityYaw(user),0)
;физика
TranslateEntity user,0,-G#,0
End Function
Function create_Shot(x#,y#,z#,pitch#,yaw#,roll#)
s.shot=New shot
s\entity=CopyEntity(shot_sprite)
EntityType s\entity,SHOTT
PositionEntity s\entity,x#,y#,z#,1
RotateEntity s\entity,pitch#,yaw#,roll#,1
Return True
End Function
Function update_shot()
vs#=1
max_dist#=1000
For a.shot=Each shot
MoveEntity a\entity,0,0,vs#
a\dist#=a\dist#+vs#
If a\dist#>max_dist#
FreeEntity a\entity
Delete a
ElseIf EntityCollided(a\entity,TERRT) < > 0
FreeEntity a\entity
Delete a
EndIf
Next
End Function
;создание игрового мира
Function create_world()
HideEntity shot_sprite
terrain=CreatePlane()
tertex=LoadTexture("terrain1.jpg")
ScaleTexture tertex,10,10
EntityTexture terrain,tertex
FreeTexture tertex
EntityType terrain,TERRT
create_user()
Collisions USERT,TERRT,2,3
Collisions SHOTT,TERRT,2,1
End Function
;функции закончились
;--------------------------------
create_world()
;MAIN LOOP
While Not KeyHit(1)=1
update_user()
update_shot()
UpdateWorld()
RenderWorld()
DrawImage pricel,MouseX(),MouseY()
Flip
Wend
;----------------------------
End