Показать сообщение отдельно
Старый 09.02.2009, 18:42   #15
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Свои мысли про создание игр

Все однажды либо доходят до этой планки, либо ещё раньше этого уходят "обиженными".
Интерестный моммент: когда начинающий только берёт код в руки, он и не догадывается о сложностях впереди, они не блокируют его прихоти и желания, поэтому он начинает двигаться.
Когда ты опытнее, ты понимаешь, что в кодинге есть много момментов, не приносящих удовольствие, кодинг - процесс кропотливый и весьма долгий, и рутины там больше чем удовольствия от наслаждения результата. Если уже эта рутина мозолит глаза, и вылезает перед удовольствием, тогда нужно задуматься о других стимуляторов на это творчество.
Изначально стимулируют новые знания, и собственные творения, Олег хорошую мысль в этом смысле дал: музыканты, худоники, даже спортсмены, все они обучаются, и всем нравиться преобретать личные и уникальные способности, при этом выдавая свой собственный результат их "рутинки".
Другое дело это уже не несёт такую отдачу, сто рас художнику будет не интерестно рисовать одну и ту же картину. Другое дело он их будет продавать!
В нашей системе где всё завязано на деньгах, приходиться думать о крыше над головой, и что ты будешь кушать. А как можно заработать? Уметь делать то, что умеют не все.
Но тут начинается важная часть: Promotion - Промошан так сказать. Что это такое? Скажу по личному опыту, продвигая одного знакомого в музыке, и другого в визуализациях, я наработал немного опыта в этом направлении. Главное что заниматься продвижением вашей игры, должен делать другой человек, в этом специализирующийся, т.к. это немалые знания, способности, и наработанные "ходы" на протяжении продвижения разных интелектуальных продуктов.
Такой человек естественно действует из выгоды, и если он не видет в вашем проекте актуальный заработок, он за продвижение его браться не будет.
Самый простейший пример промошана - это издатель, но и к нему нужно придти.
С чем нужно идти? Давно понял, что если хочешь заняться коммерческой разработкой, придётся сильно оседлать собственные прихоти, и действовать более корректно относительно положению дел на рынке сбыта в аудитории на которую расчитываете.
Проще пробиться на казуалке? Не сказал бы, вообще уже нету простых варриантов, indi также очень проблематично, идея и реализация могут быть шик, но как будет широка аудитория, и как хорошо постарается Promotion Мэн, чтобы донести игру до публики? Вот примерчик есть из недавних: World of Goo - это же чистый indi, и работали над ним около 2 людей, вообще там большую часть сделал один человек (вроди не ошибаюсь).
Если хотите заработать фриилансом, то нужно сразу показать на что вы способны, а для этого нужен законченный проект на коммерческом уровне, к примеру если речь идёт о казуалках, то лучшим варриантом будет Hidden Objects с бонусами. Но чтобы проект был на коммерческом уровне - нужна хорошая медия, и стимулятор. А за первый проект для портфолио платить не будут. За исключением если проект реально коммерческий, то можно его самому протолкнуть на рынок - но об этом варрианте речи и быть не может, т.к. это невероятные единицы из тысячей начал..
Короче говоря, подумай, хватит ли тебе способностей, если да - тогда делай первый проект - это будет подтверждение твоих способностях. Забудь о сложностях, и смотри в светлое будущее. Только не "пьяней", и смотри на это разумно и корректно.
На готовую оболочку игры, найти художника и музыканта намного проще чем собрать комманду имея лишь идею. И не забывай от Идеи и Жанра - от этого очень многое зависит. Я одно время хотел найти хорошего GameDesigner'а, потом устал, и сел думать сам - это работает хорошо (как говориться, сам себе Режисёр).

И Удачи пройти этот период, он может длиться от 2 месяцев и до бесконечности..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
Tadeus (09.02.2009), Данил (09.02.2009)