Показать сообщение отдельно
Старый 02.01.2009, 02:20   #12
Abiron
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 30.12.2008
Сообщений: 164
Написано 18 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Ответ: сетевой 2д шутр.

Я вот тоже использую эти исходники (хотели с Slepetc сдеать игру вместе, но из-за разных взглядов разошлись). Раз блур наравится, не буду убирать (там он с осветлителем соединен, поэтому не смог убрать только блур). Я программист не очень, я дизайнер больше. Как бы, все что на скринах нарисовал я.
Вопрос: При создании сетевого шутера использовать udp без проверки пакетов, по системе per2per нормально? Так как бы инфы: место по x,y поворот по одной оси и стреляю или нет. (Единственное, у кого обсчет повреждений проводить не знаю. У того, кто стреляет или страдает? Или както синхронизироватся, но кто тогда эталон?) Максимум, еще 1 байт на тип пакета. Вот и все. Вместо проверки доставки, лучше колличество пакетов для 1 секунды увеличить. Так движение более плавным будет, а пропадение даж 15% пакетов-маловероятно (или я не прав?). Всеровно критичная инфа только при входе, и передаватся будет по http протоколу. Если и во время игры, то с подтверждением отправить. Всеравно такой инфы мало будет. Так и нагрузка на все небольшая и стабильно все(это я к теме о пер-ту-пер). Только хакнуть так игру легко, ибо весь обсчет у игрока. Если сервер-клиент использовать, то и инфы больше отправлять и принимать и считать больше одному человеку. Зато защита лучше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием