Тема: PhisX зло...
Показать сообщение отдельно
Старый 24.12.2008, 07:52   #1
Shirase
AnyKey`щик
 
Аватар для Shirase
 
Регистрация: 24.12.2008
Сообщений: 8
Написано одно полезное сообщение
Вопрос PhisX зло...

Здравствуйте. У меня такой забавный случай произошол что я плюнул на все физ двиги сразу. Вот набравшись смелости хочу поспрашивать что же тогда произошло.
А история такая:
Создаём с товарищем игру. Он моделит, а я пока пописываю двигло проэкта. Всё грамотно сделал. Осталось дело за малым: MapEditor так вот ленится я люблю и говорю: "давай просто через имена моделей данные передовать о физ. свойствах обьектов" тобеж 3dsMax стал нашим мапэдитором. Сруктура была придумана и все данные об обьектах на карте тоже. Делаем простой уровень. Грузим в блиц как аним-меш пробегаемся циклом по чилдам делаем по ним физ тела(размеры meshwidth(), meshheight(), meshdepth() ) cтавил их по местам. Но тут подарок! Модели соскалированые в 3DSMAX выдают физ движку свои нескалированые формы! Что за хрень? Зачем данные о скалировании хранятся в модели? Немного подумав провёл эксперимент: Саскалилил куб в 3д максе и сделал булеан посередине после загрузил как просто меш и сбилдил по нему тримеш - всё хорошо работает. Так вот уровень сделаный в 3dsmax я разрезал на чилды и делал для них физичные примитивы а не лагучие тримеши! Начал делать тримеши и в результате таже фигня... Такое ощущение что это происходит при загрузке аним меша
А если загрузить весь уровень как единый тримеш(пипец для большого левела) да ещё и не статик то всё ок, но это же не способ! Вопрос такой как правильно раздирать аниммеш на чайлды для генерации по ним физ тел в PhysX или Newton. Спасибо за внимание.
__________________

технологии это смешно!
http://upyachka.ru/
http://z0r.de/
We calling REVOLUTION!
ZX Spectrum Forever!!!
(Offline)
 
Ответить с цитированием