Сообщение от ABTOMAT
Чуваааак, ну я же не буквально вычислять через X и Y. Всё уже сделали за нас:
Vector3.Distance(piska.transform.position, jopa.transform.position);
|
Ну ничего нового не увидел, у меня персонаж свой навигационный пивот ищет именно так:
//Определяем дистанцию между персонажем и навигатором
DistCheltoNavigator = Vector3.Distance(Chel.transform.position, RaycastPickCoordinates);
Debug.Log("Дистанция между Navigator и Персонажем: " + DistCheltoNavigator);
Ты мне сейчас тупо предложил дистанцию мерить, от которой я специально ушёл.
Ну представь у нас 200 монстров, и чё они все будут дистанцию
до персонажа мерить? Это был отличный способ поставить блитц на колени,
в юнити я таких экспериментов проводить не хочу.
Так им ещё и проверять постоянно, находится ли в сцене префаб игрока,
прежде чем проверку на дистанцию запускать.
А с триггерами тупо на физ движке, пересеклись коллайдеры, хуяк событие.
Я могу быть не прав конечно, я хз как там в юнити реализовали просчёт пересечения коллайдеров,
но что-то мне подсказывает, что это дешевле, чем спамить Vector3.Distance с множественных объектов.
Конечно всё ясно будет по результатам тестирования, когда я заспавню лес монстров с триггерами, нужно фпс смотреть.
Если будет лютая просадка, то попробую способ с постоянным замером дистанции.