Итак, по своему же принципу из блитца, научил движок
визуализировать координатную сетку мешем.
Сколько клеток, столько полигонов, один полигон
состоит из двух триангл.
В будущем на нужный полигон будем натягивать
необходимую в данный момент текстуру клетки.
Билд выкладывать смысла не вижу, вы там просто
очередную плоскость увидите.
Код создания сетки полигонами:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SetkaCreator : MonoBehaviour
{
public int SetkaScaleZ = 10; //Размер сетки по оси "Z".
public int SetkaScaleX = 10; //размер сетки по оси "X".
public int SetcaPloshad; //Площадь сетки.
//Статичные переменные для отсчёта в циклах создания клеток сетки.
public int Z = 0;
public int X = 0;
public int U = 0;
void Start()
{
//Расчёт площади сетки.
SetcaPloshad = SetkaScaleZ * SetkaScaleX;
//Создаём меш.
Mesh Setka = new Mesh();
//Подключаем меш фильтр.
MeshFilter SetkaFilter = GetComponent<MeshFilter>();
//Применяем мешфильтр к мешу.
SetkaFilter.mesh = Setka;
//Циклы создания сетки исходя из её размера по оси "z" и оси "x" а так же её площади.
for (Z = 0; Z < SetkaScaleZ; SetkaScaleZ--)
{
for (X = 0; X < SetkaScaleX; SetkaScaleX--)
{
for (U = 0; U < SetcaPloshad; SetcaPloshad--)
{
//Создаём вектор вершин с массивом из четырёх штук.
Vector3[] Vershini = new Vector3[4]
{
//Пишем в масси координаты вершин опираясь на размер сетки по её осям.
new Vector3(0,0,0), new Vector3(SetkaScaleX,0,0), new Vector3(0,SetkaScaleZ,0), new Vector3(SetkaScaleX,SetkaScaleZ,0)
};
//Создаём массив с трианглами.
int[] Bermubes = new int[6];
Bermubes[0] = 0;
Bermubes[1] = 2;
Bermubes[2] = 1;
Bermubes[3] = 2;
Bermubes[4] = 3;
Bermubes[5] = 1;
//Создаём массив с текстурнымикоординатами.
Vector2[] TextureCoordinates = new Vector2[4]
{
new Vector2(0,0) , new Vector2(1,0) , new Vector2(0,1) , new Vector2(1, 1)
};
//Задаём вершины мешу.
Setka.vertices = Vershini;
//Создаём трианглы меша.
Setka.triangles = Bermubes;
//Создаём uv развёртку.
Setka.uv = TextureCoordinates;
}
}
}
}
void Update()
{
}
}