Сообщение от RegIon
Нужно крутить Квад со стримерами (электроразряды) по оси образованной усам подков (от красной к синей) к камере.
Что бы стримеры всегда располагались на этой оси и смотрели на камеру.
Логично, что если 2 подковы будут параллельны взору, то я не увижу эти квады, но этого и не нужно.
|
Посмотри
вот на этот метод.
Вторым параметром можно задать плоскость относительно Look-вектора. Скорее всего в твоём случае будет что-то типа:
var magnetPoseDiff = magnetB.position - magnetA.position;
var cameraDiff = Camera.main.transform.position - magnetA.position;
var rotation = Quaternion.LookRotation( magnetPoseDiff, cameraDiff );
m_quadTransform.rotation = rotation; // обрати внимание, что здесь в глобальных координатах действуем
// опционально может понадобиться довернуть квад на 90 градусов:
m_quadTransform.localRotation *= Quaternion.Euler( Vector3.right *90f );