Интересно, а распихиваете по каналам? Например Спекуляр в ргб, а глосс в альфе. Странно, что для всего набора текстур не хватило 8 текстур)
|
нет, там неоптимизированное говно.
про телефоны известная проблема - будет пофикшено.
правильно ли размытые текстуры складывать в нижние мип-уровни? не правильнее было бы сделать размытые текстуры того-же размера?
|
отлично работает на практике
вообще, накидайте годных ресурсов про pbr плиз.
|
большая тема. ну да ладно, вот чёнить:
http://www.fxguide.com/featured/game...-me-rendering/
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-conversion
так не будет, т.к. пора бы уже тексы сжимать видюшной компрессией, а там всё уже так просто на разделишь. но как-то будет.
насчёт 6 кубмап это прикол вообще. на геоме у меня была такая же хренотень.
причина - WebGL не умеет в textureCubeLod. Приходится каждый мип держать в своей кубмапе ЛОЛ.
кубмапы 128 на сторону, мипы ниже 4х4 не включены, ибо там херня начинается из-за отсутствия интерполяции между фейсами.