взял вообще готовую из примеров юнити, не парился в данном случае.
Я правильно понимаю что ты генерируешь куски из сеток, и чем ближе кусок к камере тем больше трисов в сетке
|
не, там тупо одна детализация кусков на любой дальности
Там не будет артефактов в месте таких швов, когда линии более низкополигональной сетки не будут с совпадать с соседней более высокополигональной?
|
эту проблему приходилось решать в симуляторе с террейном. я хранил в вертексах одновремено реальную позицию и позицию следующего более лоуресного лода, в шейдере интерполировал.
это значит что помещение тесное и камеру надо заранее подвинуть ближе так чтобы она более менее свободно вращалась
|
интересная мысль, попробую сделать.
вообще можно дистанцию камеры к персу менять свободно, зажав кнопку колёсика и таская мышь. я обычно играю с более близкой камерой сам)