Ответ: Динамическое освещение.
В первом сайлент-хиле уровни были "сетчатыми" из расчета 1 вершина через каждый метр. Но это имхо если освещение действительно играет большую роль.
Описанный тобою способ - проецирование текстуры светового пятна на геомертию уровня, так например сделан фонарик в Half-life, форумчанин MadMedic как то выкладывал реализацию халф-лайфовского фонарика на блиц3Д. Один недостаток - на каждый фонарик, свой текстурный слой. ((
|