Показать сообщение отдельно
Старый 22.06.2014, 19:26   #22
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх

Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем
MLAA по своей концепции ищет геометрические edge'ы, по нескольким семплам вокруг определяет их наклон/угол и восстанавливает предполагаемую субпиксельную инфу.
Альфатесту вдали это не может помочь никак.
Сможешь здесь определить еджи?)




Нереал - это просто шумовая каша. Только много семплов либо не однобитная альфа могут это спасти.

-----
Кроме того, реальные несглаженные пиксели дискретно перемещаются. Сначала в одном пикселе растеризовалось - потом в соседнем. Из-за этого постАА опять же будет некорректное, т.е. движение (полное исчезание в одном пикселе, появление в другом) останется дискретным.
Против этого Temporal SMAA что-то умеет в принципе делать, так что если копать постАА, я бы советовал с него начать.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием