Сообщение от Mr_F_
я тоже так думал, когда писал двиг, но я знал тогда только DX9 и делал всё на нём.
потом столкнулся с задачей перевести всё на DX10, и выяснилось, что движок был к такому не готов, и многая логика работы и архитектура даже между DXами отличается, что уж там говорить о GL
Пришлось вставлять очень много нелепых костылей.
Короче, пока ты не знаешь все GAPI (не писал на каждом что-то завершённое), не имеет смысла заморачиваться со слоями - только много (очень) времени просрёшь на эти никчёмные абстрагирования на "будущее".
Забей на слои, абстракции вообще, просто херачь, будет продуктивнее)
|
Если для начала - конечно нужен опыт, херачь.
Я не говорю об убер-абстракциях как в том же Ogre. Речь идет тупо о расслоении работы с матрицами и буферами и текстурами, и графа сцены. Если чтобы заменить то как производится работа с математикой - это переписать 90% всего двига, то это уже перебор.
Или если у тебя индексные буфера "знают" о существовании графа сцены (это нужно постараться), и делая изменения в графе сцен, у тебя все нахер - так далеко не "попишешь"..
Композиция кода должна быть нормальной, не убер-абстрактной, но и не кросс-зависимой по каждому "пуку".